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Como são feitos os jogos?

segunda-feira, 21 de maio de 2012

/ por Dionatan Simioni
Praticamente todo gamer já deve ter se perguntado: como será que foi feito este jogo? O que é esse tal de DirectX afinal? Pra que serve a Engine? O Physx? O que são os bugs? 
Bem, tudo isso faz parte da criação do jogo. Esse post explicará tudo e mostrará exatamente como é feito um game. 
Agora, vamos por partes: 

Ray City

Estágio 1: A(s) Idéia(s) 
Para um game existir, obviamente, uma pessoa, ou um grupo de pessoas precisa se dedicar quase exclusivamente para a criação dele. Mesmo com diversos estilos de jogo, tudo começa de um ponto: a idéia. 
Nas grandes empresas, os chefes (entenda-se donos) falam: nós queremos um jogo novo. Então, os encarregados da área de Design se reúnem e fazem imagens, textos e registram tudo, o enredo, os personagens, etc... à partir daí o game já existe, e após isso, ele já está registrado à aquela empresa e ela têm todos os direitos sobre ele. 
Então, com os protótipos visuais, pode-se partir para outra parte, a criação das personagens. 
Geralmente, os criadores de personagens, pegam os protótipos visuais (imagens 2D) e transformam em 3D: na maioria das vezes, em argila, depois escaneiam com um scanner 3D, ou criam diretamente em 3D. 
Com tudo isso pronto, escolhe-se a trilha sonora, e criam-se as animações base para o jogo. À partir disso, a produção vai para outro estágio: a produção da engine e/ou a programação do jogo. 

Estágio 2: Muitas linhas (de código...) mesmo!!! 
Muitas vezes os gamers reclamam de uma coisa a Engine. Mas o que ela é? Ela nada mais é do que a alma do jogo. Ela (atualmente) envolve a criação gráfica dos cenários, a física, as quests, missóes, objetivos, objetos, etc. Seu objetivo principal é transformar o ambiente gráfico em código binário (0101010101111000), ou seja a linguagem do computador, ou console. E a engine faz isso (no pc, principalmente) através de um velho conhecido: o DirectX (ou OpenGL). O Directx (ou OpenGL) fazem o quê? Transformam as linhas de código da Engine em uma leitura agradável para o PC, facilitando a criação e renderização de meshes, polys, e bodys... (leia mais sobre isso pesquisando no Google: "Modelagem 3D"). Então, facilitando a geração de imagens, faz com que o game fique mais leve, e/ou com efeitos melhores. 
É nessa fase que se decide as plataformas. Como as engines atuais são de uso extremamente "fácil", na maioria das vezes, sem os criadores de cenário mexerem em código, elas também criam o jogo em diversas linguagem, tanto para as APIs da Sony, Microsoft (xBox 360 e PC), da Nintendo, etc. 
E é ai que entram os Bugs. Como eles são produzidos para várias linguagens (melhor dizendo, produzido para uma plataforma depois "portado"), criam-se bugs, que nada mais são do que erros na programação. Um exemplo é o da "memória de Skyrim" no PS3. Como ele foi criado especialmente na API da Microsoft, no qual a memória pode ser apagada e/ou não afeta muito a performance do jogo, eles não perceberam que o PS3 tinha memória integrada de Vídeo e RAM quase que integradas, além dos códigos da MS não servirem no PS3, quando perceberam isso, o código já tinha ido longe demais, e a resolução seria longa (e dolorosa), então para evitar problemas financeiros, manteve-se deste jeito. 
Com o jogo já feito, passa-se para a fase de testes. 

Estágio 3: A perda de vida (social), e o ganho de dinheiro de poucos gamers 
Calma, os gamers aí de cima são os chamados "Beta Testers". Eles, geralmente, trabalham para a empresa desenvolvedora, e jogam os jogos, procurando por bugs, erros, falhas, etc... no game. Nessa parte, eles fazem a maioria do marketing, entrevistas, etc, e mandam uma cópia para as mídias especializadas (como IGN, EuroGamer, Kotaku, PCGamer, etc) para testes, e, também nessa fase, eles montam stands em feiras de técnologia para os fãs jogarem um pouco. 
Enfim, o processo (infinito, diga-se de passagem), está mais próximo do fim. 

Estágio 4: O (começo) do fim 
Agora, você, mero mortal pode adquirir o game na (banquinha) loja mais próxima. Mais não é por que a produção terminou que o game está pronto. Agora a empresa (mercenária) começa a lançar os DLCs. Os patches para solucionar bugs estão sendo produzidos, e a empresa está faturando (ou tendo prejuízo). 
Mas lembre-se: Um game nunca acaba por completo. Ele nunca é perfeito. O que acontece é que as produtoras param de dar atenção à ele. 

Considerações Finais 
a) Por que eles gastam milhões produzindo um jogo? 
Primeiro: a mão de obra não é barata. Segundo: Nada se cria, tudo se copia, e no mundo do entretenimento, quem copio de um pobre primeiro, tem direito sobre a idéia. e Terceiro: Os sons, máquinas, etc, além da aprovação das empresas produtoras da plataformas não são nada baratos. 

b) E os estúdios independentes? 
Eles geralmente fazem todos os processos descritos acima, mas, eles dependem de um fundo monetário, ou seja, nós ou empresas prestadoras de suporte. 

c) como eu faço para produzir um game? 
Estude. Estude programação em pelo menos 3 linguagens, crie modelos 3D, pratique Flash (ActionScript), etc. Caso precise de softwares, tente o Visual Studio da Microsoft e o 3D Max da Autodesk, ou Blender. (PS: A Autodesk cede seriais de 36 meses para estudantes, se cadastre no link http://students.autodesk.com 

d) Existem muitos processos intermediários, como a texturização, criação de cutscenes, etc, mas para simplificar, e tornar o texto um pouco mais curto, eu não escrevi sobre elas. 

Muito obrigado, e até a próxima 
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