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Minecraft: Conhece Herobrine?

Um comentário

quarta-feira, 12 de setembro de 2012



Para quem não sabe, o Herobrine seria o irmão fantasma de de Notch (o criador de Minecraft). O Herobrine seria apenas um mod para o game? No mod, ele aparece sem muitas intenções que poderiam variar em ficar vigiando, assustar ou apenas matar seu personagem no jogo mas em suas várias aparições ele deixa mensagens no chat do jogo, por exemplo: Argh I'll come back! - Argh eu vou voltar, nevaeh ot yawriats - Stairway to Heaven música famosa de Led Zeppelin (sem muitas explicações).

Herobrine Aparção



Como fazer o bloco de Herobrine
Nesse mod, é necessário um certo "totem" para invocar-lo feito de dois blocos de ouro, um bloco de Herobrine e um bloco de rocha do Nether, e depois para ativarmos o totem é preciso colocar fogo com o esqueiro em cima do totem. Depois de invocado Herobrine pode "spawnar" monstros ou animais com olhos brancos que seriam possuídos por ele, mas nada comparável quando estamos dormindo no jogo e derrepente surgimos em outro lugar como se fosse um sonho. Alguns dizem que ele quer se vingar porque quando estava em uma caverna em busca de minérios alguém o deu um "hit" que logo o matou, mas já outras pessoas acreditam que ele teria sido afogado em alguma lagoa ou rio o que explicaria aquele sonho de estar em um lugar com água e não ter saída, entre outras histórias.



Em todas as atualizações de Minecraft apareceria "removing the herobrine", isso seria verdade?
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Valve quer criar seu próprio console de Games

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terça-feira, 4 de setembro de 2012

Logo da Valve

A produtora Valve, de jogos como "Half-Life", "Portal" e "Left for Dead", pode lançar um videogame próprio e já trabalharia no desenvolvimento do novo aparelho. De acordo com o site "IGN", a empresa anunciou uma vaga para um engenheiro de hardware para trabalhar na plataforma.
No início de 2012, rumores apontavam que a Valve, que tem a loja virtual de games por download, o Steam, estaria desenvolvendo um console chamado de "Steam Box", o que foi negado pela empresa.
Agora, na própria descrição da vaga, a companhia diz que é "tradicionalmente uma empresa de software" e que as plataformas abertas como PC e Mac "são importantes". "Estamos frustrados com a falta de inovação no setor de computadores e por isso vamos entrar nele",(talvez por isso o interesse no Linux ultimamente) diz o texto divulgado na área de empregos da Valve. A companhia ainda cita que conceitos básicos como teclado e o mouse não mudaram significativamente ao longo dos anos.
Mais informações sobre aparelho que pode estar em desenvolvimento não foram revelados e a Valve não se manifestou sobre a notícia.
Se você estiver a fim de trabalhar na Valve, você pode se candidatar por aqui.


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25 anos de Street Fighter

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sexta-feira, 31 de agosto de 2012

Após mais de 60 títulos para diversos consoles de videogame e mais de 25 milhões de cópias vendidas em todo o mundo, a série de jogos de luta "Street Fighter" completou 25 anos.

O primeiro jogo da série da produtora japonesa Capcom foi lançado em 30 de agosto de 1987 para os fliperamas. No título, lutadores conhecidos até hoje pelos fãs, Ryu e Ken, fizeram a sua estreia como personagens jogáveis. Entre os inimigos, Sagat, o grande rival de Ryu, era o chefe final do game.
Brasil em 'Street Fighter'
Blanka (Foto: Reprodução)Blanka (Foto: Reprodução)
Blanka
Sobrevivente de uma queda de avião, ele viveu na Amazônia, onde se transformou em um monstro verde.
Sean (Foto: Reprodução)Sean (Foto: Reprodução)
SeanImpressionado pelas lutas de Ken, o menino brasileiro se torna seu discípulo que quer vencer as batalhas sem aparentar medo.
Oro (Foto: Reprodução)Oro (Foto: Reprodução)
OroO eremita de 140 anos é japonês, mas vive em uma caverna na Amazônia, onde aprendeu habilidades extraordinárias.
Nos arcades, os jogadores podiam usar um joystick para controlar o lutador e dois botões para socos e chutes. A força dos golpes - fraco, médio e forte - era medida pela força com que os jogadores pressionavam estes botões.

Como o sistema não funcionou, uma vez que os gamers sempre pressionavam os botões com muita força, a Capcom optou por usar uma configuração de seis botões para os golpes, que é usada até hoje.

Golpes famosos que Ryu e Ken aplicam contra seus inimigos também apareceram pela primeira vez há 25 anos.

O Hadouken, uma bola de energia azul que causa danos à barra de vida do adversário; o Shoryuken, um poderoso gancho aplicado com um salto; e o Tatsumaki Senpukyaku, um chute giratório em que o personagem voa pelo cenário, podiam ser utilizados nas batalhas.

Popularização
Foi com "Street Fighter II", lançado em 1991 para os fliperamas e 1992 para os videogames da época, contudo, que a franquia se popularizou.

O jogo trazia de volta Ryu, Ken, Sagat e Balrog (o boxeador era chamado de Mike no primeiro título), e mais os lutadores E.Honda, Chun-li, Dhalsim, Guile, Zangief e o brasileiro Blanka para serem escolhidos nos confrontos. M.Bison era o chefe com Vega, Balrog e Sagat como subchefes.

'Street Fighter II' brasileiro
Capa do game para o Master System (Foto: Reprodução)
Apenas para o Brasil, a Tectoy, que detém os direitos de venda do Master System, da Sega, até hoje, criou uma versão de "Street Fighter II" para o antigo videogame de 8-bits. Lançado em 1997, o jogo trazia um esquema de jogo mais simples, voltado para o controle com apenas dois botões de ação do videogame, e vinha com 8 lutadores. (Assista ao vídeo do game)
O sucesso do game fez com que, apenas para o Super Nintendo, console 16-bits da criadora de "Super Mario", 6,3 milhões de cópias fossem vendidas em todo o mundo. Para se ter uma ideia do tamanho do sucesso, "Street Fighter IV", a versão mais recente da série, vendeu 2,04 milhões de cópias no PlayStation 3 e 1,64 milhão para o Xbox 360.
No game, o jogador viajava para diversos lugares do mundo, inclusive na Floresta Amazônica, no Brasil, para enfrentar lutadores de diferentes habilidades. Todos eles possuíam golpes especiais que podiam ser usados ao realizar uma combinação de comandos no joystick e nos botões de ação.
A Capcom ainda lançou versões diferentes do jogo: "Super Street Figher II" trazia novos personagens (Cammy, Dee Jay, T. Hawk, Fei Long e Akuma) e cenários; "Street Fighter II Turbo" trouxe novos golpes e cores de roupas dos personagens, além de partidas com maior velocidade; e "Super Street Fighter II Turbo", com partidas mais velozes, menos bugs e o personagem secreto Akuma. Ele só podia ser enfrentado caso o jogador conseguisse vencer todas as lutas sem perder nenhum round.
Após o sucesso de "Street Fighter II", a Capcom lançou "Street Fighter III: New Generation" nos fliperamas em 1997. O game não trouxe os lutadores conhecidos do game anterior, o que, aliado a um esquema de jogo totalmente diferente, fez com que o título não fizesse tanto sucesso. 
Apenas nas duas versões seguintes, "Street Fighter III: Double Impact" e "Street Fighter III: Third Strike", a Capcom colocou Chun-Li e Akuma de volta.
Imagem divulgada pela Capcom para comemorar os 25 anos da série 'Street Fighter' (Foto: Divulgação/Capcom)Imagem divulgada pela Capcom para comemorar os 25 anos da série 'Street Fighter' (Foto: Divulgação/Capcom)
A versão mais recente da franquia, "Street Fighter IV" foi lançada em 2008 para fliperamas, PlayStation 3, PC e Xbox 360 e traz gráficos 3D com esquema de jogo em 2D, padrão que foi adotado por outros jogos de luta. A versão com mais personagens, "Super Street Fighter IV" foi lançada em 2010. Outro diferencial do game é a possibilidade de confrontar outros jogadores em partidas on-line.
A Capcom ainda não anunciou se há planos para o lançamento de "Street Fighter V" ou outro título da série.
Uma edição especial comemorativa dos 25 anos da série será lançada nos Estados Unidos no dia 18 de setembro. O pacote, chamado de "Street Fighter 25th Anniversary Collector's Set" custará US$ 150.
Edição de colecionador comemora os 25 anos da franquia 'Street Fighter' (Foto: Divulgação)Edição de colecionador comemora os 25 anos da franquia 'Street Fighter' (Foto: Divulgação)
A caixa traz 15 discos com os games "Super Street Fighter 2 Turbo HD Remix", "Street Fighter III Third Strike Online Edition", "Super Street Fighter IV Arcade Edition" e "Street Fighter X Tekken". Além dos jogos, há um documentário, dois filmes de animação, a série animada completa da franquia e 11 discos com a trilha sonora da série. Haverá uma estatueta do lutador Ryu, a faixa do personagem e um livro com artes.
O filme de 'Street Fighter' foi um fracasso para a crítica, mas faturou quase US$ 100 milhões em todo o mundo (Foto: Divulgação)
O filme de 'Street Fighter' foi um fracasso para a
crítica, mas faturou quase US$ 100 milhões em todo
o mundo (Foto: Divulgação)
Filmes e animações
O sucesso da franquia levou "Street Fighter" para os cinemas e 1994. O filme que levou o mesmo nome do game trazia Jean-Claude Van Damme como o lutador Guile e Raúl Juliá como M.Bison.

Embora trouxesse quase todos os personagens da série, o filme não foi bem recebido pela crítica, que alegou baixa qualidade da produção e poucas cenas de ação. Mesmo assim, o filme arrecadou US$ 3,1 milhões em sua estreia e um total de US$ 99 milhões em todo o mundo.
Em 2009, uma nova tentativa de levar a franquia de luta para os cinemas não deu muito certo. "Street Fighter: The Legend of Chun-Li" focava na lutadora chinesa, interpretada por Kristin Kreuk (a Lana Lang de "Smallville"), mostrando a vida da personagem. No site "Rotten Tomatos", a produção ficou em 44º lugar entre os 100 piores filmes da década de 2000.
"Street Fighter" também teve desenhos animados. Em 1994, "Street Fighter II: The Animated Movie" foi lançado no Japão, recebendo uma versão para os Estados Unidos em 1996.
Uma série animada "Street Fighter II V" foi lançada em 1995 no Japão e filme para a TV, Street Fighter Alpha: The Movie" chegou em 1999. Em 2009, "Street Fighter IV: The Ties That Bind" foi lançado e distribuído na edição de colecionador do game para o PS3 e X360.
Na feira San Diego Comic Con 2012, os produtores Joey Ansah e Christian Howard anunciaram que a franquia voltará em uma nova série para a TV em 2013 com o nome de "Street Fighter: Assassin's Fist".
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Confira as novidades do novo Call of Duty

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A edição de colecionador do game 'Call of Duty: Black Ops II' virá com 'drone' (Foto: Divulgação)
A edição de colecionador do game 'Call of Duty: Black Ops II' virá com 'drone' 


A Activision divulgou os itens que acompanharão o game "Call of Duty: Black Ops II" na edição de colecionador do título que será lançado no dia 13 de novembro dos Estados Unidos. Um helicóptero "drone" controlado por controle remoto, chamado de MQ-27 Dragonfire Drone.
Além do helicóptero, o pacote "Care Package" traz a trilha sonora, livro com artes, moedas comemorativas, mapas para o modo on-line, temas do game para os consoles e acesso para novos conteúdos por download - tudo em uma caixa especial. Ela será vendida por US$ 180.
Há a versão "Hardened", mais simples, que traz o game e os extras em uma caixa metálica que traz alguns dos itens da versão "Care". O preço deste pacote é de US$ 80. O game normal nos Estados Unidos é vendido por US$ 60.
No Brasil, "Call of Duty: Black Ops II" já está sendo vendido em sistema de pré-venda por R$ 200 e, de acordo com a distribuidora NeoPlay, ele chega ao país no dia 13 de novembro, mesmo dia do que nos EUA. A compra antecipada dá o mapa Nuketown 2025 para download.
A história do jogo acontece entre dois períodos diferentes, na década de 1980 e em 2025, ano que robôs estão nas ruas para proteger a população, segundo a desenvolvedora do game da Activision, a Treyarch. Mas uma ameaça terrorista conseguiu controlar estas máquinas e atacar os Estados Unidos. Após um ataque em massa, o país está em guerra e as grandes cidades são evacuadas. O game terá armas futuristas, com balas que atravessam paredes e haverá um modo para controlar um esquadrão inteiro.


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PainTown no Ubuntu/Mint: Que tal uma boa pancadaria na tela do seu PC?

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segunda-feira, 27 de agosto de 2012

PaintTown é um game em 2D que lembra muito os clássicos Street Fighter e Double Dragon, onde o objetivo é simplesmente cair na pancadaria contra os adiversários e ir galgando níveis.
O que torna o Game Curioso é o fato dele incluir personagens de séries diferentes do mundos dos games, você pode detonar seus adversários usando o Goku, Wolverine ou o Ryu por exemplo.

paintown for linux
 Felizmente se você usa o Ubuntu 12.04 ou o Mint 13 a instalação via PPA é a mais prática possível, vamos instalar então?

Abra o terminal e adicione o PPA, depois atualize e finalmente instale:

sudo add-apt-repository ppa:upubuntu-com/games
sudo apt-get update
sudo apt-get install paintown

Após, abra o game pela Dash do Unity ou pelo MintMenu.

Abra o programa pela Dash do Unity

Confira o Gameplay:




Você ainda pode executá-lo digitando "paintown" no terminal sem aspas.

Fonte

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Quem disse que Linux não tem jogos: Instale o Desura uma alternativa ao Steam

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sexta-feira, 24 de agosto de 2012

Desura é uma plataforma para comprar e jogar, é semelhante ao bem ao conhecido e popular Steam da Valve, algo interessante sobre este serviço é que os usuários podem criar mods para os games e enviá-los para o Desura para quem quiser baixar também. Outro bom ponto de este serviço é que  o código do cliente Desura e está em github , assim os usuários podem melhorar e adaptar o cliente e o servidor.

Instalação

Baixe o cliente Linux do site oficial :



Uma vez baixado, extraia em algum lugar, e dê permissão de execução...

 
 

Uma vez instalado você deve criar uma conta e se logar:


A partir do site, você pode ver o catálogo de jogos já existentes e os que estão chegando. Se abrirmos o cliente podemos instalar os jogos diretamente do seu navegador.

A sim, existem muitos games, muitos pagos, mas como presente de natal adianto fiz uma listinha de alguns games Free para o Desura, segue a Lista:

  1. Desura.com - Teen Agent
  2. Desura.com - Smokin' Guns
  3. Desura.com - Neverball
  4. Desura.com - Open Tyrian
  5. Desura.com  - Vega-Strike
  6. Desura.com - Lure of the Temptress
  7. Desura.com - Dragon History
  8. Desura.com - Celestial Impact
  9. Desura.com - TripleA
  10. Desura.com - UFO Alien Invasion
  11. Desura.com - Evolution RTS
  12. Desura.com - Beret
  13. Desura.com - Seven Kingdoms: Ancient Adversaries
  14. Desura.com - Renegade X
  15. Desura.com - Cube-2 
  16. Desura.com - Urban Terror
  17. Desura.com -  Dwarf Fortress
  18. Desura.com - Wolfenstein: Enemy Territory
  19. Desura.com - Marble Arena 2
  20. Desura.com - Warzone 2100
  21. Desura.com - Battle for Wesnoth
  22. Desura.com -Bullet Train
  23. Desura.com - Neverputt
  24. Desura.com - Savage 2
  25. Desura.com - Noxious
  26. Desura.com -Naev
  27. Desura.com - Monster 1
  28. Desura.com - Zombie Grinder
  29. Desura.com - Process
  30. Desura.com - Starfare
  31. Desura.com - Hacknet
  32. Desura.com - Lariad
  33. Desura.com - Xonotic
  34. Desura.com - TANK@WAR
  35. Desura.com - Warlock's Gauntlet
  36. Desura.com - Incursion
  37. Desura.com - Revenge of the Cats: Ethernet
  38. Desura.com - The Kite
  39. Desura.com - Peekaboo
  40. Desura.com - Ristorante Amore
  41. Desura.com -  Deity
  42. Desura.com - Open Arena
  43. Desura.com - World of Padman
  44. Desura.com - Bounce
  45. Desura.com - Savage
  46. Desura.com - Speed Dreams
  47. Desura.com - Insane  Zombie Carnage
  48. Desura.com - Mecha World
  49. Desura.com - Inner Dream
  50. Desura.com - I Shall Remain
  51. Desura.com - Epic Inventor
  52. Desura.com - Alter Ego
  53. Desura.com - Miner Warfare
  54. Desura.com - Robot Pinball Escape
  55. Desura.com - CreepTD
  56. Desura.com - OpenTTD
  57. Desura.com - Flight of the Amazon Queen
  58. Desura.com - Drascula: The Vampire Strikes Back
  59. Desura.com - Wrestling MPire
  60. Desura.com - 1916 - Der Unbekannte Krieg
  61. Desura.com - Blendimals
  62. Desura.com - Warsow
  63. Desura.com - Zero Ballistics
  64. Desura.com - Vertigo
  65. Desura.com - M.A.R.S. - A Ridiculous Shooter
  66. Desura.com - Open Clonk
  67. Desura.com - Metal Venture
  68. Desura.com - The Mirror Lied
  69. Desura.com - Invaders: Corruption
  70. Desura.com - 10 min space strategy
  71. Desura.com - Dead Meets Lead
  72. Desura.com - Broken Dimensions
  73. Desura.com - Abuse
  74. Desura.com - Stunt Rally
  75. Desura.com - Alien Arena
  76. Desura.com - Flack
  77. Desura.com - Planeshift
  78. Desura.com - Tremulous
  79. Desura.com - Vulture for NetHack
  80. Desura.com - OGS Mahjong
  81. Desura.com - Red Eclipse
  82. Desura.com - Beneath a Steel Sky
  83. Desura.com - Reversion
  84. Desura.com - Holy Spirit
  85. Desura.com - DDay Normandy
  86. Desura.com - Blogic
  87. Desura.com - Dimension Jump
  88. Desura.com - Puzzle Moppet
  89. Desura.com - Silver Quest
  90. Desura.com - Two Shields
  91. Desura.com - Wave Race
  92. Desura.com - Re: Alistair 


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Será que o gráfico dos games pode melhorar ainda mais?

Um comentário

terça-feira, 21 de agosto de 2012


A geração atual de video games já está quase no fim. A Nintendo foi a primeira a anunciar o novo console, que deve chegar ainda este ano ao mercado. Sony e Microsoft ainda não fizeram anúncios oficiais a respeito, mas diversas informações extraoficiais surgiram na mídia, como um documento que mostra o suposto Xbox 720. Segundo dados encontrados no texto, o novo aparelho da Microsoft será até seis vezes mais potente que o atual.

Qual é o próximo salto no desenvolvimento gráfico dos jogos?

Mas até que ponto os gráficos dos games podem evoluir? Recentemente, algumas produtoras divulgaram seus novos motores gráficos, os mesmos que devem estar presentes na próxima geração. A Square Enix trouxe a Luminous Engine; a Epic Games não deixou por menos e mostrou todo o poder da Unreal Engine 4, que, por sua vez, não impressionou a Crytek, que já trabalha na próxima geração da CryEngine3. O motor gráfico que vai alimentar Crysis 3 apresenta tantos efeitos novos que é difícil acreditar na perfeição dos detalhes.


Crytek: a próxima geração já começou


Recentemente, o fundador e CEO da Crytek, Cevat Yerli, disso em uma entrevista o que devemos esperar da nova geração. Segundo Yerli, no ano passado a empresa reuniu as melhores especificações possíveis encontradas nos PCs e determinou que aquele ponto seria a base para o desenvolvimento das novas plataformas. A partir disso, a Crytek estabeleceu que Crysis 3 será o benchmark da nova geração.
A próxima versão da CryEngine deve introduzir muitos efeitos nos games, como sombras e névoas volumétricas, efeitos de luz HDR dinâmicos muito mais precisos, iluminação geométrica e um número ilimitado de partículas.


Os novos recursos gráficos: Tessellation


Um dos recursos mais interessantes trazidos pelos novos motores gráficos já é conhecido dos profissionais de computação gráfica. O Tessellation veio junto com o DirectX 11 para inaugurar uma nova era na animação tridimensional.
Mas como funciona esse efeito e por que ele pode melhorar a definição dos gráficos? Dentro dos games, a maioria dos itens é construída por polígonos, ou seja, são milhares de quadrados e triângulos posicionados lado a lado para formar os objetos que vemos na tela. Para ampliar os detalhes, é preciso aumentar o número de polígonos.

Qual é o próximo salto no desenvolvimento gráfico dos jogos? 

O que o Tessellation faz é quebrar cada um desses quadrados em centenas ou até milhares de pequenos triângulos, suavizando as formas e deixando os objetos com uma definição muito melhor.
Depois de construir os itens com polígonos, é preciso aplicar texturas sobre eles. Através disso, é possível criar composições muito detalhadas.
Existe uma espécie de textura chamada Displacement Map. Essa ferramenta contém informações de profundidade embutidas no seu código, podendo reproduzir efeitos de volume na superfície das construções. Logo, os artistas gráficos podem aplicar o efeito Tessellation nos objetos e, por cima, o Displacement Map, garantindo efeitos especiais incríveis.

Um motor gráfico revolucionário. Seria essa a grande mudança?


Há algum tempo, uma empresa australiana fez um tremendo barulho na comunidade gamer. A desenvolvedora Euclideon publicou um vídeo demonstrando o seu novo motor gráfico. A Unlimited Detail promete justamente isto: detalhes e objetos ilimitados na tela, sem sobrecarregar a GPU.
O vídeo realmente apresenta efeitos incríveis, mas a empresa não revelou os seus segredos. Quem conhece o mínimo de computadores sabe que efeitos ilimitados são impossíveis, a não ser que tenhamos capacidade computacional ilimitada. Segundo a Euclideon, é preciso quebrar esse paradigma e enxergar a engine da empresa com outros olhos, já que ela é diferente de tudo o que foi feito antes.
Apesar de ter chamado atenção quando surgiu, até agora não se ouviram maiores informações da empresa e nem de seu software miraculoso. Isso pode comprovar o que muitos pensaram na época: era uma grande farsa.
No entanto, isso nos abre uma importante questão: será que não está na hora de realmente quebrar os paradigmas e reinventar as plataformas? Afinal de contas, tudo o que temos hoje é resultado de uma evolução. Nenhum grande recurso novo foi criado nos últimos anos. Os gráficos apenas seguem o padrão: mais polígonos cobertos por novos filtros de efeitos especiais.

O caminho da evolução. Até onde podemos ir?


Os novos efeitos especiais já atingiram um nível impressionante, e a capacidade cada vez maior dos chips gráficos já proporciona confusão em alguns momentos. Se colocarmos um dos carros presentes nos games Forza Motorsport ou Gran Turismo ao lado de um veículo real, à primeira vista fica difícil distinguir a realidade da ficção, tamanho é o nível de detalhes.

Qual é o próximo salto no desenvolvimento gráfico dos jogos?

O problema é que temos um limite para essa evolução gráfica, e o máximo a que poderemos chegar é a realidade. Nós já estamos muito perto de conseguir reproduzir nosso mundo dentro dos games e o mais impressionante é que essa evolução aconteceu em cerca de apenas 30 anos.
Desde Pong até Crysis 3, passou-se muito pouco tempo e essa evolução cresce em progressão geométrica. É difícil imaginar que levaremos mais 30 anos até atingir a perfeição completa nos gráficos, pois tudo indica que isso poderá acontecer muito antes do que imaginamos.

Realidade virtual: a próxima revolução


Segundo o criador de Doom, John Carmack, somente melhorar os gráficos já não chama mais a atenção como antes e é um erro acreditar que somente efeitos visuais podem justificar a adoção de novos sistemas. Quem demonstrou isso com eficiência foi o Wii, que chegou ao mercado exibindo gráficos ultrapassados, mas conseguiu mudar a forma como as pessoas interagiam com os games.

Qual é o próximo salto no desenvolvimento gráfico dos jogos?                

Segundo Carmack, um recurso interessante foram os televisores 3D, que chegaram para aumentar a imersão dentro dos jogos sem necessariamente melhorar os efeitos gráficos. O programador da id Software garante que ainda há muito a ser feito para melhorar a experiência dos jogadores. Para ele, a realidade virtual ainda não foi explorada com seriedade.
Em meados da década de 1990, o mundo foi invadido por uma onda de realidade virtual. Revistas, desenhos animados, filmes e arcades tentaram embarcar na tendência, oferecendo aos jogadores experiências fantásticas no mundo das realidades alternativas.
A Nintendo entrou nessa moda lançando o Virtual Boy. O console da empresa não fez sucesso, por motivos que hoje nos parecem mais do que óbvios, mas na época nem tanto. Talvez a falta de tecnologia necessária tenha sido o maior empecilho para o sucesso do 
produto.
Qual é o próximo salto no desenvolvimento gráfico dos jogos? 
John Carmack acredita que hoje em dia nós já temos tecnologia suficiente para não repetir os erros do passado e trazer a realidade virtual para o mundo dos games. O programador sempre foi um entusiasta da tecnologia e recentemente investiu o seu dinheiro em uma empresa startup que possui um interessante projeto nesse ramo.
E você? Acredita que em breve poderemos ter games com gráficos indistinguíveis da realidade? E depois disso, qual vai ser o próximo passo da indústria? Deixe seu comentário.




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