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O Ubuntu Necessita instalação de pacotes não confiáveis

2 comentários

sábado, 29 de setembro de 2012

Mas que droga não instala nada!

Já este tipo de questionamento em alguns fóruns, mas hoje um amigo meu passo por isso, então resolvi colocar a solução  deste problema em um post para que ficasse acessível a todos.
Bem, este tipo de resposta "Necessita instalação de pacotes não confiáveis" acontece normalmente quando você instala um pacote via repositório não oficial, quando isso acontece o método de atualização de pacotes normalmente muda um pouco, para tentar suportar a atualização destes softwares de terceiros via repositório, o servidor principal e desativa e o Ubuntu passa a baixar atualizações de outros lugares. O problema é que "em outros lugares" muitos softwares podem ser de origem duvidosa ou simplesmente não existirem no servidor.

central de programas do Ubuntu

Como contornar o problema

De maneira gráfica, no Ubuntu, abra a central de programas
clique em editar>>>canais de software>>
na opção "baixar de" escolha "servidor principal"
na guia ao lado, desmarque os ppas que você adicionou para instalar algum programa suspeito ( isso se houver algum claro)
depois clique em fechar

Agora no terminal dê o comando:

sudo apt-get update

Agora tudo deve estar certo de novo, pode voltar a baixar seus programas favoritos.

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Use o PyRenamer para renomear muitos arquivos no Linux

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sexta-feira, 24 de agosto de 2012

As vezes juntamos muitos videos e imagens de um determinado evento, etc. e temos que mudar o nome de um monte de arquivos . Esta tarefa pode ser muito tediosa fazer se você for alterar os nomes um por um e ainda perder muito tempo.


Com PyRenamer você pode dar uma acelerada neste processo. PyRenamer é um aplicativo escrito em Python, que nos permite renomear maciçamente nossos arquivos.

PyRenamer

Para instalarmos esta aplicação no Ubuntu ou Mint podemos usar o terminal e digitar o seguinte comando:

sudo apt-get-y install pyrenamer

Para quem usa outras distros ele também não deve ser problema, o programa deve estar nos repositórios oficiais.



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Como fazer um Game sem saber programar #Parte2 - M.U.G.E.N. 2-2

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terça-feira, 24 de julho de 2012

Você está lendo a continuação de um artigo, se você chegou agora recomendamos que leia este post antes.


Continuando.....



Configurando o Mugen:

Primeiramente, encontre o arquivo mugen.cfg , se você estiver usando o Windows Possivelmente o arquivo não será reconhecido, mas ele é um arquivo de texto simples e abre com o bloco de notas ou outro editor basta assossiá-lo.

Configurando o mugen.cfg

Aqui tem muita coisa p/ "fuçar", mas vou colocar apenas as mais importantes.
Desativar o debug: p/ tirar aqueles textos da tela, procure a linha

Debug = 1
e altere para 0.

Resolução de vídeo: procure as linhas
Width = 320
Height = 240

... e altere os valores. Se seu monitor tiver 800x600, coloque então 640x480, pois se quiser em tela cheia é só escolher a opção de full screen em outra área.
P/ tela cheia, procure a linha

FullScreen = 0
e altere para 1

Ao aumentar a janela, (ou optar por full screen) tem que alterar também 2 linhas:
Procure a linha

Stretch = 0
e altere p/ 1

e na linha
DoubleRes = 0
altere p/ 2 (se quiser o efeito "linhas de tv" altere p/ 3)

Modificando o system.def

O sytem.def altera a parte visual/musical do mugen. É recomendável criar uma cópia antes de modificar qualquer coisa no caso de alterações desastrosas.
P/ incluir músicas na abertura, tela de seleção e tela de versus: Procure as linhas (não estão uma logo embaixo da outra)

title.bgm =
select.bgm =
vs.bgm =

e coloque, respectivamente, as músicas da tela-título, da tela de seleção e da tela de versus. Funciona tanto mp3 quanto arquivos mid. Se estiverem na pasta "sound" fica por ex.:

title.bgm = sound/musicatitulo.mp3
select.bgm = sound/musicadoselect.mid
vs.bgm = sound/vs.mid

P/ alterar os nomes das opções da tela título é só renomear os textos entre aspas das seguintes linhas

menu.itemname.arcade = "ARCADE"
menu.itemname.versus = "VS MODE"
menu.itemname.teamarcade = "TEAM ARCADE"
menu.itemname.teamversus = "TEAM VS"
menu.itemname.teamcoop = "TEAM CO-OP"
menu.itemname.survival = "SURVIVAL"
menu.itemname.survivalcoop = "SURVIVAL CO-OP"
menu.itemname.training = "TRAINING"
menu.itemname.watch = "WATCH"
menu.itemname.options = "OPTIONS"
menu.itemname.exit = "EXIT"

P/ aumentar a quantidade de espaço p/ colocar personagens na tela de seleção tem que aumentar a quantidade de linhas e colunas de "quadradinhos" (ou cells). procure as linhas

rows = 2
columns = 5

Note q está com 2 linhas e 5 colunas, totalizando uma capacidade p/ 10 chars (2x5=10)
Quando se enche a tela de espaços p/ chars e precisa por mais chars, tem q diminuir o tamanho dos "quadradinhos" (ou cells). Procure a linha


cell.size = 27,27
e diminua os valores 27,27 p/ um valor melhor (esses valores são medidos em pixels).
P/ mudar a posição das cells altere os valores da linha
pos = 90,170

Um pouco abaixo tem também umas linhas p/ se alterar o tamanho das fotos (ou portraits ou ainda avatars) dos chars mostradas nas telas de seleção e de vs, além de outras opções do tipo...
Os screenpacks já vem configurados automaticamente, então derrepente é mais fácil pegar um sp já configurado do jeito q vc quer (desde q seja um sp compatível com winmugen/linux)

Problemas de compatibilidades

O mugen inicialmente foi lançado apenas p/ dos, então muitos dos chars/stages p/ essas versões antigas em dos não funcionam no mugen linux/winmugen . Todos aqueles chars p/ winmugen funcionam perfeitamente no mugen linux (na verdade o winmugen é um hack do mugen linux, uma vez q a difunta elecbyte não chegou a lançar uma versão p/ windows a não ser as versões dos).
Isso não quer dizer q não existe solução p/ esses chars de dos .Mas é preciso convertê-los p/ os padrões do winmugen/linux.
Alguns chars e stages são bem simples de converter: basta abrir o arquivo .def deles e trocar as barras de para / (no caso de stages) e colocar aspas no nome da linha "name e "displayname". Ex.:
De:
name = SPINAL
displayname = SPINAL
Para:
name = "SPINAL"
displayname = "Spinal"
O "name" é p/ o nome q o criador do char colocou e o "displayname" é p/ o nome q vc quiser q apareça na hora de jogar. Algumas versões antigas não tem a linha "displayname, o que não impede de vc criá-la
Fazendo apenas essas mudanças já vai ter uns chars q vão passar a funcionar; mas a grande maioria tem q fazer mais algumas coisas em outros arquivos como o .air e o .cns além do .sff no caso de cores alteradas.
Para esses casos tem programas q fazem as convers�es automaticamente p/ facilitar, mas como são programas executáveis windows, só mesmo usando o windows p/ converter.

Arquivo select.def: Adicionar Chars, Stages & som no M.U.G.E.N

Após baixar um char na net, jogue a pasta do char dentro da pasta "chars". Cenários na pasta "stages" e músicas na pasta "sound" que tem que ser criada no mesmo diretório do executável do mugen, onde estão as outras pastas "chars" e "stages".
Já colocados nas devidas pastas, abra o arquivo select.def dentro da pasta "data" e procure as linhas

;Insert your characters below.
kfm, stages/kfm.def

Note que o kfm é a pasta do lutador padrão (não zipada) e o kfm.def é o cenário em que ele vai aparecer se ele for seu adversário no modo arcade. Note também que não tem um som específico p/ ele como adversário, então o mugen vai carregar a música que está especificada no arquivo do cenário (kfm.def), se ele tiver música.


Então é só copiar os nomes do char e do stage baixados numa nova linha:

;Insert your characters below.
kfm, stages/kfm.def
SF/Cyber_Akuma, stages/Mortal Kombat/dead-pool.def, music=sound/xmen.mp3, includestage=1, order=9
P/ organizar, o Cyber Akuma tá dentro da pasta SF criada (q está dentro da pasta chars), assim como o cenário q está dentro de uma pasta Mortal Kombat criada dentro da pasta stages. Mesmo o cenário tendo música própria, ao enfrentar o Cyber Akuma a música de fundo vai ser a do xmen. Note que somente o nome/pasta do char e do stage são obrigatórios, o resto é opcional.
Se quiser um cenário aleatório p/ um char é só pôr "random" ao invés do stage:

kfm, random

ATENÇÃO: se o nome do arquivo .def do char não for exatamente o mesmo nome da pasta dele, tem que ser colocado "nomedapasta/nomedoarquivodef" (p/ chars zipados é obrigatório a pasta e .def. terem nomes idênticos). Ex.:
SF/Cyber_Akuma/cyberakuma.def, stages/Mortal Kombat/dead-pool.def, music=sound/xmen.mp3, includestage=1, order=9

ATENÇÃO 2: Somente os chars podem ser zipados. Os stages, músicas, etc. não...
Alguns chars zipados podem apresentar problemas em chars q tenham subpastas, em chars em q o arquivo .cns não tenha uma linha em branco na última linha e chars que tenham no arquivo .def uma linha com o nome de algum arquivo .txt incluído na pasta. Em todos os casos é possível fazer as mudanças necessárias.

Notei q diferente do winmugen alguns chars só estão abrindo colocando o nome da pasta e o nome do .def (mesmo com nomes iguais e deszipados). Ainda não sei pq tá assim, então é melhor colocar o nome da pasta e do .def em todos... (p/ pastas zipadas só se deve colocar o nome da pasta, o do .def não)

P/ incluir um cenário p/ os modos versus e watch procure as linhas

[ExtraStages]
;Put extra stages here. They will be available in VS and Watch modes.
;For example, you can insert "stages/mybg.def".
stages/beachrock/beachrock.def
stages/stage0.def
... e adcione uma nova linha em baixo colocando "stages/nomedostage.def"

Nesse exemplo o cenário dead-pool, mesmo não estando na lista , vai aparecer nos modos vs e watch. Por quê? Porque foi incluído o código includestage=1 quando foi colocado o cenário pro Cyber Akuma. Isso evita perder tempo colocando uma nova linha no [ExtraStages]
A linha "arcade.maxmatches = 6,1,1,0,0,0,0,0,0,0" (a linha "team.maxmatches = 4,1,1,0,0,0,0,0,0,0" serve p/ modo team) serve p/ definir quantos chars você vai enfrentar no arcade mode até terminar, além de definir quantos de cada nível (order). O primeiro número equivale ã order=1 (no caso tem 6 lutas contra os lutadores de 1 ordem), o 2 número equivale ã order=2 (no caso 1 luta contra os lutadores de 2 ordem) e assim vai.
Lembra do order=9 que tá na linha do char Cyber Akuma? Significa que ele é um lutador de nível 9 (o penúltimo nível), e só aparece depois de você passar pelos 8 níveis.
Então se vc colocar a linha assim:
arcade.maxmatches = 2,1,1,1,1,1,1,1,1,1
significa que vc irá enfrentar 11 lutadores até terminar; dois de nível 1 (order=1) e + um de cada nível seguinte. Se vc tiver centenas chars, vai ser escolhido aleatoriamente um char do nível onde vc está (Se vc estiver no nível 9 e tiver + de um char como order=9 será escolhido aleatoriamente um deles)
Lembrando que você precisa adicionar o comando order=x (o x é um número entre 1 e 10) na linha do char. Se não colocar, o char vai ser de ordem 1 por padrão.


Tudo bem, e agora onde encontro os Chars para Colocar no meu Mugen, pesquisando um pouco consegui encontrar alguns Links Veja:

http://mugenmundo.ucoz.com/index/chars_diversos/0-72

No link acima você ainda encontra as stages para colocar no seu Mugen além de muitos outros detalhes e dicas, vale a pena conferir.

Alguns outros sites bons de mugen:

www.mgbr.net - O maior site brasileiro de mugen. Tem também um dos maiores (e melhores) fóruns de mugen em toda a net.
www.mugenfury.com
www.mugenation.com
www.streetmugen.com


Outro bom tutorial sobre configuração de MUGEN aqui
Encontrei também um manual de configuração de MUGEN em PDF para download.

Existem muitos Chars prontos para você usar no seu MUGEN, mas se mesmo assim você ainda não ficar satisfeito( e for bom de design) pode fazer seus próprios chars, com o Fighter Factory ( Disponível apenas para platadormas Microsoft), mas ( não testei) pela simplicidade do programa deve rodar pelo WINE.

Limitações do MUGEN

Apesar de tudo, o Mugen é limitado em alguns pontos. Uma das maiores frustrações dos criadores é a ausência de uma forte interação entre chars e stages. Códigos limitados já foram propostos, mas o limite dos mesmos sempre recai em um (ou ambos) de dois pontos: consenso geral ou limites de programação para o caso geral. O consenso geral seria a idéia de que todos os criadores deveriam seguir um padrão (template). Por exemplo, no Mugen existem os chamados sprites requeridos, que nada mais são do que sprites que todos os chars devem possuir, pois seu uso é universal, como por exemplo em arremessos ou agarrões. Dessa forma, para um char ser 100% compatível com os demais, ele deve possuir todos esses sprites requeridos. Existem ainda animações e states requeridos. Os últimos, no entanto, já vêm programados no arquivo COMMON1.CNS. Voltando à idéia do consenso geral, atualmente se discute a idéia de estabelecer alguns padrões, como, por exemplo, em sprites e animações requeridos extras, para deixar o jogo mais compatível com os novos personagens que vão surgindo. Os limites de programação para o caso geral surgem devido ao fato de que o motor não oferece meios de executar alguma programação desejada,tanto em programações de chars,stages,e até no próprio sistema do Mugen, de tal forma que ou a mesma é feita de modo limitado (com muitas restrições) ou é impossível de ser realizada.

E agora mãos a Obra! Que tal desenvolver um Mortal Kombat para Linux ou um remake de algum grande Jogo que você gosta?

Veja agora alguns Exemplos de Games feitos em MUGEN:








Como fazer um Game sem saber programar #Parte2 - M.U.G.E.N. 1-2

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Olá, esta é a segunda parte do tutorial de como criar Games, neste artigo vamos abordar uma engine para a Criação de Games, se você quiser ver o primeiro artigo clique aqui.
Hoje vamos abordar o plataforma M.U.G.E.N.
Se você quiser fazer um Game com mais ação que os citados no artigo anterior deste tutorial, talvez essa seja um boa opção.
Mas vamos começar do começo, que vem a ser esse tal MUGEN?




Vamos resumir tudo para que você entenda:

O MUGEN é uma Engine ou motor de jogo desenvolvida por uma empresa chamada  Elecbyte  iniciado em 1999 usando a biblioteca Allegro. A Elecbyte distribuiu uma versão beta que rodava em DOS, Linux, e Windows. Sim, isso mesmo, temos o MUGEN para Linux!
Aliás o projeto original era desenvolvido para Linux, mas como a galera na época não deu tanta importância o projeto foi portado para plataformas Windows e deixado de lado (aparentemente) para as plataformas Linux, tanto que é até um pouco difícil de achar o link para Download da Engine Mugen.
Este motor permite qualquer pessoa criar personagens (conhecidos como chars), cenários e add-ons (screenpacks) através de arquivos de texto interpretados e compilações de gráficos e sons, e ainda suporta MP3 nos cenários durante o jogo e add-ons. O motor é poderoso e flexível, permitindo ao mesmo tempo o uso de funcionalidades encontradas em qualquer jogos 2D, como na série Street Fighter produzida pela Capcom ou King of Fighters, série produzida pela SNK.


Detalhe, legalidade:

Tenha em mente que as licenças de uso da Elecbyte sobre o Mugen se expiraram, e parece que uma nova licença jamais será lançada. Certamente, qualquer distribuição do MUGEN não foi autorizada pela Elecbyte e por isso mesmo é ilegal, embora a Elecbyte nunca tenha tomado nenhuma ação legal, ela simplesmente sumiu sem nenhuma explicação. Muitas pessoas escolheram continuar usando o Mugen mesmo sem uma licença nova. No entanto, criações como personagens e cenários não são parte da licença de uso da Elecbyte, apenas o software. Então é uma escolha individual decidir se viola ou não a licença da Elecbyte usando o Mugen. Elecbyte não dá notícias ao público desde 2003 quando eles alegaram que o projeto "travou" (hit a snag). Essa, na verdade para muitas pessoas, foi uma desculpa para eles terem sumido do globo, deixando os usuários e criadores sem alternativa nenhuma.
Algumas pessoas questionam sobre a legalidade de personagens e cenários (somente os que são feitos com sprites e sons ripados de jogos comerciais). Algumas comunidades apostam numa fraca "regra de tempo de lançamento", aonde eles não permitem criações de jogos muito recentes, fato que é tão contestável como o próprio lançamento da Rom. Nas comunidades brasileiras, esta regra não se aplica, pois se há uma ROM disponível então não há problema algum de se usá-la para criar personagens e cenários de Mugen. Apesar disso não ter nenhum impacto na legalidade do material, isto foi usado para evitar pressão das detentoras originais dos direitos autorais. Mas, empresas como a Capcom, SNK e outras encaram isso como um fanart pois jogos deste porte nunca competirão ingualmente com suas versões originais

Ok, introduções feitas vamos entrar de cabeça no MUGEN?

Primeiro passo, é baixar a Engine MUGEN, depois de muito pesquisar consegui encontrar em alguns fóruns links para download de todas as versões (inclusive a Linux), acesse este link e baixe a versão que corresponde ao seu sistema operacional. OBS: existe a versão DOS do MUGEN disponível no endereço mas se você usa Windows dê preferência por baixar o WinMugen.

Depois que você baixa o arquivo, ele terá arquivos semelhantes, na verdade são todos iguais independente do sistema operacional, o que diferencia a versão Windows da versão Linux é apenas o executável. Voltando, baixado o arquivo, extraia tudo para o local que desejar (sempre dou preferência pelo Desktop). Entre dentro da pasta de veja que existem várias subpastas, cada uma delas é responsável por armazenar um determinado tipo de conteúdo, musica, personagens, configurações da Engine etc.
A Engine vem com apenas um Char ( essa será a nossa definição para personagem) o saudoso Kung Fu Man ou KFM como é chamado no game, ele serve apenas para mostrar o funcionamento da engine, abra o executável da engine e veja se a mesma funciona, ele deverá abrir em uma janela minúscula, se você estiver usando o Windows um “ALT+ENTER” deixará o game em tela cheia, no Linux será necessário alterar as configurações ( mais a frente trataremos disto),  se você estiver usando o MUGEN no Linux não esqueça de verificar as permissões dos arquivos para que tudo funcione corretamente. Entre em uma batalha na opção ARCADE e veja se tudo está OK. Feche a Janela do Mugen.

Como o artigo é um pouco extenso, dividimos ele em duas partes, para continuar lendo clique aqui e iremos falar sobre a configuração do Mugen e inserção de Personagens.

Como fazer um Game sem saber programar #Parte-1 - Sploder

6 comentários

E ai galera tudo bem?

A dica de hoje é para quem sempre teve o sonho de criar o próprio Game.
Muitas vezes nós temos milhões de ideias fervilhando em nossas cabeças, ideias de histórias, roteiros, personagens etc., mas nos falta conhecimento para criarmos um jogo com a nossa cara.
Bom em primeiro lugar, realmente você não vai produzir um Resident Evil sem saber programar um pouco, mas se nos focarmos em um estilo de game diferente podemos fazer bons trabalhos, na plataforma arcade com algumas engines mais simples ou fazermos jogos em flash.
Como a maioria das pessoas que pretende entrar no mundo de criação de Games não tem muito conhecimento técnico, uma interface ou uma camada de abstração pode ser de grande valia.
Este é um artigo que será dividido em pelo menos 3 partes mostrando três diferentes maneiras de você desenvolver o seu próprio game sem precisar ser um grande programador.
Sploder_logo 
A primeira opção é o Sploder, um site para a criação de Games em Flash.
O site é um grande repositório de Games, é uma plataforma realmente interessante, no site você pode simplesmente jogar os games feitos por outras pessoas ou se preferir se aventurar ( como acredito que seja o seu caso) fazer o seu próprio Game.
Bom, em primeiro lugar crie uma conta no Site, basta criar um usuário e senha e informar um e-mail válido, um e-mail de confirmação será enviado para o e-mail cadastrado e depois de você ativar o seu cadastro será possível criar seus Games e salvá-los no próprio Sploder, com a possibilidade de publicá-lo também e ele fazer parte do arsenal de games do site.
Feito o seu cadastro, acesse o site e se logue.
Depois disso para começar  basta clicar na aba ‘Make a Game’  as opções disponíveis para a criação de Games de maneira grátis são 4.




  • Platformer Creator
  • Physic Puzzle Maker
  • The Algorithm Crew
  • Classic Shooter


Sploder_Platformer_Creator



Platformer Creator: Como o nome já sugestivo indica, esse modelo se aplica a criarmos jogos de estilo plataforma. Nessa opção você dispõe de um personagem apenas, um ser um pouco esquisito até com um espada e um escudo dando um ar medieval ao seu Game.

É possível criar as fases facilmente e é possível testar uma a uma para ver o resultado final.
Todos os ítens para compor o cenário são dados logo no início, Personagem, Plano de Fundo, armas, adversários, powerups e powerdowns, alguns ítens são liberados com o tempo conforme você for desenvolvendo os seus games no site como “bônus de fidelidade”.
Para construir as fases basta posicionar os ítens na tela, não tem muitos segredos. =)




Sploder_The_AlgorithmCrew 




Physic Puzzle Maker: Está opção foi a que eu menos testei e consequentemente a que posso dar menos dicas, porém, ela serve para fazer games no estilo Angry Birds, usando gravidade e angulos para resolver algumas questões, lembro até de ter visto um “GTA Sploder” onde o objetivo era atropelar os transeuntes.

Sploder 

The Algorithm Crew: Esta para mim é a opção mais divertida para se trabalhar, no melhor estilo de tiroterio com aventura e puzzles para resolver esta opção é que se mostra com mais recursos e faz o gênero que mais gosto.
Neste modelo você deve atravessar a fase e chegar ao outro lado ( Leaft 4 Dead Style), no meio do caminho você pode acrescentar diferentes cenários e adversários armados até os dentes.
O Game segue a linha futurista com armas de raio, armas paralisantes, escudos protetores, invisibilidade e etc.
Da mesma maneira das opções anteriores é possível posicionar cada parte do cenário a gosto e ainda escolher dentre alguns personagens possuem habilidades especiais, como força, velocidade, inteligência.
É possível criar fases completas e complexas neste modo mas de uma maneira bem simples.


Classic Shooter 


Classic Shooter:  Este último modelo disponível tem duas subcategorias, como o nome sugere, trata-se de um Game de Tiro.
A primeira opção é a de usar Robôs como personagens, colocá-los em um campo de batalha e ir para a guerrilha no estilo Quake Arena.
O segundo é mais clássico ainda, o popular jogo de “navezinha” , o dois tem propriedades semelhantes aos supracitados, onde você pode modar cada detalhe do cenário, adicionar powerups e powerdowns.

É só escolher qual mais lhe agrade e mãos na massa!

Entendendo o Funcionamento e fazendo o meu primeiro game no Sploder

Primeiro entenda, antes de começar a se queixar de algum limitação que o site ofereça, lembre-se de que ele está lhe provendo uma manera GRÁTIS e facilitada de criar seus jogos, e para que eles funcionem algumas possíveis varáveis não são tão variáveis assim, se é que me entende, como os personagens.
Ideal: Sempre salve os seus projetos, para fazer um bom Game vai ser necessário algumas horas de dedicação no Sploder. Para recarregar o projeto salvo, cada vez que você logar no Sploder e selecionar a categoria de Game ( escolha sempre a mesma para continuar o projeto!) será solicitado a você se você deseja carregar o game em desenvolvimento, aceite! e continue o projeto.

Fazendo seu primeiro Game:

Para isso vamos escolher uma categoria simples:
Nesse momento será mostrado duas opções, uma para você usar o modelo “Naves” e outra para usar “Robôs”
- Escolha “Robot Game”




Agora um mapa com um robô ( o seu ) será mostado, o mapa contém pontos que podem ser arrastados, modifique a aparência do mapa a seu gosto.
Do lado direito você tem as opções de modificar a cor de Fundo do Cenário e Diminuir e aumentar o Zoom para trabalhar.
Para posicionar os personagens basta clicar em cima deles e arrastá-los para onde você quiser. Em torno do personagem há uma seta indicadora onde você pode posicionar a frente do personagem para o lado que desejar.

Do lado esquerdo existem dispostos em categorias os itens que podem ser inseridos na fase
no Primeiro deles Blocks & Tiles, você encontra itens que fazem parte da estrutura do cenário, obstáculos, paredes, árvores fazem parte desta categoria.

No segundo item Puzzles, AI & Goals você encontra ítens que fazem parte dos objetivos do Game, como por exemplo pegar algum cristal de energia, roubar a bandeira do time adversário, etc.
O próximo ítem é Helpers & PowerUps, nesta categoria você encontra dispostos ítens para te ajudar nos combates, como intens que recarregam a vida do personagem, armas, escudos e até o acréscimo de robôs aliados.
Na última categoria Enemies & Hazards , estão dispostos os enimigos do seu personagem no Game, robôs inimigos de diferentes categorias, desde alguns que você destruirá acertando um único tiro até aqueles que você vai suar a camisa para eliminar.






Na parte superior da tela, estão os comandos básicos para você manipular o Game no Sploder, temos o botão New para criar um novo Game, o botão Load para carregar um game anteriormente salvo, Save para salvar ( avá!), Save As para salvar e escolher um nome para o projeto, Test para testar o Game e Publish para publicar o seu GAME no site Sploder.

Assim que você publicar ele gerará o código de incorporação para que você possa salvar em seu computador ou incorporar no seu site e  passar aos seus amigos.

E ai curtiu?

Que tal soltar a criatividade e fazer seu próprio Game, se tudo sair bem, poste o link para ele nos comentários para que possamos ver o resultado do seu trabalho.
Vale lembrar que os Games são em 2D. ;)

TRANSFORME O UBUNTU 12.04, 12.10 E LINUX MINT 13 NO MAC OS X

2 comentários

terça-feira, 3 de julho de 2012


"Gosta do visual do Mac? Então veja como deixar seu Ubuntu igual."

Muitas pessoas gostam de deixar o visual do seu sistema igual ao Mac, mas muitos temas não funcionam nas versões mais recentes do Ubuntu. Para solucionar este problema separamos está dica exclusiva que vai transformar seu Ubuntu 12.04, 12.10 e Linux Mint 13 no Mac OS X.
Nota: não funciona no Gnome Shell, somente GTK.

tema-mac-osx-para-ubuntu-12.04-12.10-linux-mint
tema-mac-osx-para-ubuntu-12.04-12.10-linux-mint

Como instalar
1. Primeiro baixe os wallpapers do Mac.
2. Instale a barra Cairo Dock, que é a mais semelhante a barra do Mac.
sudo add-apt-repository ppa:cairo-dock-team/ppa 
sudo apt-get update 
sudo apt-get install cairo-dock cairo-dock-plug-ins
3. Para instalar o tema Mac OS X abra o terminal e digite os comandos abaixo:
sudo add-apt-repository ppa:noobslab/themes
sudo apt-get update
sudo apt-get install mac-os-lion-cursors
Você pode escolher entre as duas versões de ícones disponíveis 
  •  sudo apt-get install mac-os-lion-icons
  • sudo apt-get install mac-os-lion-icons-v2
E também temos duas opções de temas a sua escolha: 
  • sudo apt-get install mac-os-lion-theme 
  • sudo apt-get install mac-os-lion-theme-v2
4. Para aplicar o Splash digite os comandos abaixo:
wget http://dl.dropbox.com/u/53319850/NoobsLab.com/Paw-OSX.zip
unzip Paw-OSX.zip
sudo cp -R Paw-OSX/ /lib/plymouth/themes
sudo update-alternatives --install /lib/plymouth/themes/default.plymouth default.plymouth /lib/plymouth/themes/Paw-OSX/paw-osx.plymouth 100

sudo update-alternatives --config default.plymouth

sudo update-initramfs –u
tema-mac-osx-para-ubuntu-12.04-12.10-linux-mint

Para voltar ao splash do Ubuntu digite o comando abaixo:
sudo update-alternatives --config default.plymouth
sudo update-initramfs –u
tema-mac-osx-para-ubuntu-12.04-12.10-linux-mint

5. Instale o gestor de configurações do Compiz e coloque lançador para Autohide ou auto-ocultar.
sudo apt-get install compizconfig-settings-manager
tema-mac-osx-para-ubuntu-12.04-12.10-linux-mint
6. Instale o Gnome Tweak para mudar temas, ícones e cursores:
sudo apt-get install gnome-tweak-tool
tema-mac-osx-para-ubuntu-12.04-12.10-linux-mint
7. Remova os pontos brancos da tela de login do Ubuntu.
sudo xhost +SI:localuser:lightdm
sudo su lightdm -s /bin/bash
gsettings set com.canonical.unity-greeter draw-grid false
8. Remova os relatórios de erros:

sudo sed -i "s/enabled=1/enabled=0/g" '/etc/default/apport'

9. Troque o logo do Ubuntu para o Mac

icone_mac_ubuntu
  • wget -O apple-logo.zip http://dl.dropbox.com/u/53319850/NoobsLab.com/apple-logo.zip
  • sudo unzip apple-logo.zip -d /usr/share/unity/5/
Você será perguntado se deseja substituir, precione "A" e depois enter. Caso queira retornar para o logo do Ubuntu utilize os comandos abaixo:
  • wget -O ubuntu-logo.zip http://dl.dropbox.com/u/53319850/NoobsLab.com/ubuntu-logo.zip
  • sudo unzip ubuntu-logo.zip -d /usr/share/unity/5/
Pronto seu Ubuntu está igual ao Mac. Até a próxima.
tema-mac-osx-para-ubuntu-12.04-12.10-linux-mint

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