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Mesa ACO recebe implementações para melhorar o desempenho de jogos

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quinta-feira, 28 de novembro de 2019

Recentemente o compilador de shaders ACO recebeu melhorias com o objetivo de reduzir em grande parte o número de operações de memória utilizadas pelo software, o que deve melhorar o desempenho de jogos e outras aplicações 3D.

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O ACO é um compilador de shaders desenvolvido pela Valve, com o objetivo de substituir o “LLVM Shader Compiler”, que atualmente é o padrão na versão atual do Mesa Driver na maioria das distros. Para tirar um melhor proveito do conteúdo deste artigo, é muito importante que você saiba o que é um compilador de shader, e por sua vez o ACO. Caso você não saiba do que se trata, fortemente recomendo que leia o artigo que escrevemos sobre o assunto.

Agora que você já sabe do que estamos falando, vamos às novidades.

Na última segunda-feira (25), a equipe de desenvolvimento do Mesa Driver incluiu no código do mesmo uma implementação que já estava sob revisão há quatro meses. Se formos analisar o tempo que foi necessário manter tal implementação em revisão, não é preciso ser um profissional de T.I. para perceber que trata-se de algo bastante complexo. Seguindo a lógica, uma implementação com um nível relativamente alto de complexidade também trará grandes benefícios.

Tal implementação, que entre os desenvolvedores está sendo chamada de “load/store vectorizer”, é uma contribuição do desenvolvedor Rhys Perry. O que ela faz é, de forma simplificada, diminuir a quantidade de código com que o compilador de shaders precisa trabalhar para executar determinadas tarefas. Esse comportamento faz com que o número de operações de memória simultâneas também seja reduzido, e quanto menor for este número, menor serão os tempos de carregamento, e mais alta será a taxa de FPS.

Até o presente momento, foram realizados testes com dois jogos, sendo eles Nier: Automata e GTA V. Nesses testes foi notada uma diminuição no número de operações de memória de 13% e 15%, respectivamente. Vale ressaltar que os benefícios devem ser visíveis em outros jogos além dos dois que foram testados, bem como outras aplicações 3D. 

Essas implementações deverão estar disponíveis para os usuários na versão 20.0 do Mesa Driver, que deverá ser lançado como estável no final de Fevereiro.

Já dissemos isso várias vezes aqui no Diolinux, e volto a dizer como cada vez mais fico surpreso, e animado com a velocidade com que “o Linux” vem evoluindo como uma plataforma para jogos, especialmente nos últimos dois ou três anos. É realmente impressionante!

Agora diga-nos qual é a sua opinião sobre o assunto. Será mesmo que algum dia “o Linux” chegará a ser uma plataforma de jogos considerada “mainstream”?

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GRID Autosport portado para Android pela Feral Interactive

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O jogo de corrida GRID Autosport, que mistura elementos arcade e de simulação, acaba de ser lançado para Android. Portado pela Feral Interactive, o game já está disponível na Play Store.


Após ter sido portado para Linux pela própria Feral em dezembro de 2015, e para iOS no final de 2017, chegou a vez do Android receber a sua versão do triplo A, GRID Autosport. Segundo a desenvolvedora, todas as características e gráficos da versão mobile do game são exatamente iguais as que estão presentes nas versões para console.

Todas as DLC’s que foram lançadas para o jogo ao longo do tempo foram portadas e incluídas na versão para Android. Quanto aos controles, o jogador poderá escolher entre: giroscópio, volante, setas direcionais e gamepad. A seguir você confere o trailer oficial do porte para Android, produzido pela Feral Interactive.


Os dispositivos oficialmente suportados pelo jogo são: Samsung Galaxy S8, Samsung Galaxy Note8, Samsung Galaxy S9, Samsung Galaxy Note9, Samsung Galaxy S10, Samsung Galaxy S10+, Samsung Galaxy S10e, Samsung Galaxy Tab S4, Google Pixel 2, Google Pixel 2 XL, Google Pixel 3, Google Pixel 3 XL, Google Pixel 4, e Google Pixel 4 XL, HTC U12+, LG V30+, Motorola Moto Z2 Force, Nokia 8, Razer Phone, Sony Xperia XZ1, Sony Xperia XZ2 Compact, Xiaomi Pocophone F1, Huawei Honor 10, Huawei Mate 20, OnePlus 5T, e OnePlus 6T.

Se o seu dispositivo não está presente nesta lista, isso não necessariamente significa que o mesmo não é compatível com o jogo. Embora apenas os dispositivos citados na lista acima são oficialmente suportados, segundo a Feral, o jogo deve funcionar na grande maioria dos dispositivos equipados com o Android 9 Pie, ou superior. Caso o seu aparelho não seja compatível (como é o meu caso), ao acessar a página do jogo na Play Store você deverá ver uma mensagem como a que apareceu para mim, exemplo logo abaixo.


Agora vamos tocar naquele assunto que, geralmente faz com que as pessoas tirem o sorriso do rosto. Preço. O jogo está saindo por R$ 48,99, o que é um preço um tanto alto, se formos comparar com a média de preços de jogos semelhantes disponíveis para a plataforma. Quanto a qualidade do game, se é realmente superior às suas alternativas mais baratas, só testando para saber.

Eu já possuo o jogo na Steam há algum tempo, e já o joguei por várias horas no Linux. Gostei bastante do jogo, mas particularmente não compraria a versão Android por esse preço. Mas é claro que, isso é questão de gosto, e se você é um grande fã da série GRID, provavelmente valerá o investimento.

Além disso, também existem muitos casos de pessoas que não tem um console, ou um computador bom o suficiente para rodar jogos como este. Nesses casos, é muito provável que comprar o jogo por esse valor possa valer a pena.

Você ficou interessado em adquirir o GRID Autosport para Android? Independente de qual for a sua resposta, nos diga quais são os motivos que definem entre valer ou não a pena adquirir um produto como este, nessa faixa de preço.

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DXVK poderá ser utilizado no Linux sem o Wine

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sábado, 23 de novembro de 2019

Um dos mantenedores do D9VK, Joshua Ashton, está trabalhando em uma forma de fazer com que o DXVK rode no Linux sem que haja a necessidade de utilização do Wine.

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A ideia


O DXVK é uma implementação que traduz as chamadas feitas à partir dos softwares para o DirectX 10 e 11, para que as mesmas sejam direcionadas à API Vulkan. Dessa forma, softwares que rodam sobre as versões 10 e 11 do DirectX podem ser executadas nas distribuições Linux fazendo uso do Vulkan.

Atualmente o DXVK é executado como uma biblioteca do Windows rodando através do Wine. Ou seja, ao contrário do que muitos pensam, no presente momento o DXVK não é exatamente um software que roda de forma nativa no Linux.

Todavia, isso já está começando a mudar. O trabalho de Joshua Ashton, que atualmente encontra-se em fase experimental, consiste em modificar o DXVK para que o mesmo se torne uma biblioteca nativa do Linux, que seja capaz de converter as chamadas para o DirectX 10 e 11 que são feitas por softwares nativos de Windows para o Vulkan, sem a necessidade de utilização do Wine.

No momento estou trabalhando em uma forma de utilizar o DXVK nativamente na plataforma! Atualmente, ele suporta SDL Windows e todo o DirectX 11 (além da interoperabilidade GDI). Deverá ser útil para portar alguns jogos mais facilmente, e quem sabe chegue nos repositórios principais.” disse Joshua.

Os benefícios


Se formos analisar o trabalho que está sendo realizado por Joshua, e também o que foi dito por ele, essa implementação para o DXVK irá fazer com que as versões 10 e 11 do DirectX rodem, de certa forma, nativamente no Linux. É claro que isso não significa que todos os jogos nativos de Windows que ainda não rodam no Linux passarão a rodar, do dia para a noite, mas é certamente um grande avanço em direção à compatibilidade entre as plataformas.

Talvez você esteja se perguntando: “Ok. Mas e na prática, o que nós, usuários, ganhamos com isso?”

Rodar o DXVK de forma nativa, tornará mais simples, fácil e rápido o trabalho de portar os jogos de Windows para o Linux, uma vez que o mesmo código do DirectX que é utilizado na versão do jogo para Windows, poderia também ser utilizado na versão para Linux.

Como todos sabemos, as grandes empresas de games, assim como qualquer outra empresa, buscam lucrar. Quanto mais fácil e rápido for o trabalho de portar o jogo para Linux, menor será o custo da empresa para produzi-lo, e consequentemente, maior a margem de lucro. O quê, no final das contas, significa mais jogos disponíveis para a plataforma. E todos ganhamos com isso. :)

Acredito que esse projeto tenha grandes chances de dar certo, e render excelentes frutos. A iniciativa feita pelo Joshua, tende a beneficiar não apenas aos usuários, mas também as empresas. Dito isso, acredito que as chances de uma grande empresa como a Valve, ou a Feral Interactive, “estenderem a mão” para ajudar no avanço do projeto, sejam muito grandes.

Qual a sua opinião sobre o assunto? Você realmente acha que a iniciativa feita por Joshua pode render bons frutos? Ou será apenas mais um dentre os muitos projetos que acabam em nada? Diga-nos a sua opinião nos comentários. 😁

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Passos que estão levando a API gráfica Vulkan ao sucesso

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quinta-feira, 14 de novembro de 2019

The Khronos Group, a organização por trás da API gráfica Vulkan, deu mais um passo para facilitar e incentivar a adoção do Vulkan por parte de empresas e comunidades, assim viabilizando a popularização da plataforma.
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A nova API gráfica Vulkan é uma das maiores responsáveis pela grande “revolução” que tem acontecido ao longo dos últimos anos quando o assunto é jogos no Linux. Sem Vulkan, não teríamos softwares como o Proton, DXVK, D9VK, e provavelmente nós usuários Linux ainda estaríamos presos ao OpenGL, quando se trata de APIs gráficas.

Vulkan Unified Samples


No final de Outubro deste ano, The Khronos Group lançou o “Vulkan Unified Samples”. Trata-se de um repositório no Github contendo amostras de alta qualidade de códigos da API gráfica, tendo como objetivo facilitar e encorajar a utilização do Vulkan pelo maior número possível de desenvolvedores e empresas, independente dos seus níveis de habilidade e conhecimento sobre a mesma.

O projeto “Vulkan Unified Samples” foi criado atendendo ao pedido de um grande número de usuários que buscavam por recursos melhores e de mais fácil acesso, para viabilizar o desenvolvimento sobre a API gráfica.

“A Khronos acredita que qualquer um pode aprender a utilizar Vulkan, e está continuamente buscando formas para aprimorar a experiência e disponibilidade dos recursos. O projeto Vulkan está aberto para receber contribuições de quaisquer membros da Khronos Group, bem como de contribuintes externos, que precisam apenas falar comigo para saber como fazer tal contribuição.” disse Kris Rose, desenvolvedor e gerente de relações da The Khronos Group.

Mais informações sobre como contribuir podem ser encontradas no anúncio oficial, bem como mais informações sobre o assunto.

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Membros do Khronos Group

Vulkan Guide


Outra investida na mesma direção por parte da Khronos, foi criar um guia com o objetivo de ser o lugar perfeito para se conhecer e começar a trabalhar com a API. Vulkan é uma tecnologia bastante nova, e muitos desenvolvedores estavam tendo dificuldades em encontrar informações claras e precisas sobre como trabalhar com a API, com isso a Khronos Group criou um repositório no Github chamado “Vulkan-Guide”, que parte do princípio de ser um conteúdo completo, organizado de uma forma clara e objetiva sobre o uso e desenvolvimento do Vulkan.

A API gráfica Vulkan foi anunciada oficialmente em 2015, é uma tecnologia extremamente nova que vem ganhando espaço muito rapidamente entre as suas alternativas, como o OpenGL e o DirectX. Inclusive, como já falamos aqui no blog, Vulkan é a API gráfica que, juntamente com Linux, está sendo utilizada pela Google em um dos seus mais novos e ambiciosos projetos, o Stadia.

Particularmente, penso que a ascensão do Vulkan entre as APIs gráficas jamais teria sido tão rápida se não fosse um projeto aberto e colaborativo. Não acredito que uma única empresa, por maior que seja e tendo os melhores desenvolvedores do mercado, não teria sido capaz de desenvolver um software em um nível tão alto em tão pouco tempo.

Mas e você, o quê pensa sobre as novidades e o espaço que o Vulkan tem ganhado no mercado? Na sua opinião, qual é a razão para este sucesso? Diga-nos a sua opinião nos comentários. 😁

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Internet Archive adiciona mais de 2000 jogos de MS-DOS para jogar no browser

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quinta-feira, 17 de outubro de 2019

O Internet Archive, recebeu um acréscimo de mais 2 mil jogos de MS-DOS em sua biblioteca online, a sua grande maioria rodando em um browser (navegador).

Internet Archive  adiciona mais de 2000 jogos de MS-DOS para jogar no browser





O site é famoso por agregar uma grande quantidade de páginas da Web, filmes, áudios, textos, materiais educacionais e softwares, que assim permitem essa distribuição. O Internet Archive é um organização sem fins lucrativos, fundada em 1996.

Lá, você pode encontrar jogos como Amazing Spider-Man, The Lion King, Pac-Man, The Simpsons e Star Trek Pinball, rodando no Google Chrome/Chromium e Mozilla Firefox por exemplo.



O anúncio foi feito no blog da organização, por um dos  responsáveis pela parte de arquivamento digital, Jason Scott.

Os jogos de MS-DOS rodam graças ao projeto eXoDOS, que tem a tarefa de reunir milhares de títulos dos jogos antigos e assim rodar nos sistemas modernos de hoje em dia. Esse projeto utiliza outros dois, o Dosbox e o ScummVM para a “mágica acontecer” 😁😅. Hoje, o site tem aproximadamente 6.900 itens catalogado.


Para conferir a biblioteca de jogos MS-DOS, basta acessar esse link.

O post do anúncio completo, você pode conferir aqui. 

Muito bacana a iniciativa do Scott em querer preservar a história da tecnologia através deste arquivo online. Eu mesmo matei a saudade de vários joguinhos e músicas, que até me fizeram voltar no tempo 😁.


Este artigo não acaba aqui, continue trocando uma ideia lá no nosso fórum.

Espero você até a próxima, um forte abraço.



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Remote Play Together: jogue partidas multiplayers locais com seus amigos através da internet

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O Remote Play Together é uma nova funcionalidade do Steam, que permitirá aos usuários jogar partidas multiplayer locais, mesmo estando em lugares diferentes.

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Hoje em dia é extremamente comum que você possa jogar os seus games com seus amigos através da internet. Jogos multiplayer, ou que possuem este modo, são cada vez mais comuns, são os preferidos nas milhões de bibliotecas dos jogadores no mundo. Contudo, ainda são muitos os jogos que oferecem apenas o bom e velho multiplayer local. Onde, geralmente dois ou três/quatro jogadores precisam estar no mesmo lugar, assim dividindo a tela ou compartilhando a mesma.

O problema óbvio de jogos que possuem apenas multiplayer local, é que para tirar proveito desta funcionalidade é necessário que ambas as pessoas estejam no mesmo lugar, muitas vezes isso acaba não sendo possível por uma série de motivos. Talvez a pessoa com quem você queira jogar more longe demais, ou ambos não possam estar no mesmo lugar, na mesma hora.

O objetivo do Remote Play Together é justamente resolver este tipo de situação, e dar aos jogadores e possibilidade de jogarem um multiplayer local através da internet.

A Valve ainda não divulgou essa nova funcionalidade oficialmente ao público, porém, a informação foi publicada no Steamworks. Um site ao qual apenas os desenvolvedores da empresa tem acesso. Com isso, a informação acabou sendo “vazada” por alguns dos devs da própria Valve, como você pode ver no tweet abaixo:


Em tradução livre:


Hoje a nossa equipe anunciou mais uma nova funcionalidade que será incluída no Steam: Remote Play Together. Isso permitirá que amigos possam jogar partidas multiplayers locais através da internet, como se estivessem juntos no mesmo quarto.

Resumidamente, o que o Remote Play Together fará é transmitir a sua tela para o computador da pessoa com quem você quer jogar, e transmitir os comandos de controles do computador dessa pessoa para o seu. Outro ponto positivo, é que mesmo que apenas uma das pessoas possua o jogo, ambos poderão jogar sem problemas. Visto que o jogo estará instalado apenas na máquina do “host”, e o convidado estará jogando via streaming.

O Remote Play Together será gratuito, e funcionará única e exclusivamente com jogos que possuam multiplayer local com tela compartilhada, ou split-screen. Como pode ser visto no tweet abaixo:


Em tradução livre:


Para fins de esclarecimento: Funcionará apenas com jogos de tela compartilhada ou dividida. A sua tela será compartilhada com o seu amigo, enquanto as entradas dos controles dele serão enviadas de volta para o jogo rodando na sua máquina. Assim, ambos estarão jogando o mesmo jogo, e olhando para a mesma tela.

É claro que, para ter uma boa experiência com a funcionalidade será necessário que ambos os envolvidos possuam boas conexões com a internet, e uma baixa latência, à fim de evitar problemas como atraso na resposta ao jogador convidado dar comandos no seu controle. O Remote Play Together deverá estar disponível na versão Beta da Steam à partir da semana do dia 21 de Outubro.

Fico pensando se isso poderia ser algum tipo de resposta da Steam à concorrência de outros launchers como o Epic Games Store, e o mais novo Rockstar launcher. Afinal, se tem algo que todos estamos “carecas” de saber, é que a concorrência sempre tende a melhorar o serviço ou produto oferecido pelos concorrentes.

O quê você achou do novo serviço? Será realmente útil? Você tem algum jogo no qual poderá utilizar essa nova funcionalidade? Eu não possuo nenhum, no momento. Mas pretendo comprar Cuphead no futuro (só para passar raiva), e aparentemente através desta funcionalidade será possível passar raiva jogá-lo com um amigo. 

Agora o que nos resta é esperar o lançamento oficial, e testar.

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Mais um Triplo A chegando nos sistemas que “não rodam jogos”

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quarta-feira, 16 de outubro de 2019

Ontem, dia 15 de outubro, a Feral Interactive anunciou o lançamento do porte para Linux e MacOS do jogo Shadow of the Tomb Raider. Que estará disponível aos jogadores à partir do dia 5 de novembro.

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Nos últimos tempos, temos visto que cada vez mais títulos Triplo A são lançados para o sistema do Pinguim, e a Feral Interactive é uma das protagonistas quando se trata de portar grandes jogos para Linux. Tendo em seu histórico de portes títulos, como Dirt 4, Life is Strange, Hitman, Deus Ex: Mankind Divided, Rise of the Tomb Raider, Mad Max, Alien Isolation, entre outros. Agora chegou a vez do Shadow of the Tomb Raider entrar para a biblioteca de jogos no Linux.

A versão do jogo que será portada para Linux e MacOS será a Definitive Edition, que contará com 7 DLCs, e mais todas as armas, trajes e habilidades opcionais. O valor ainda não foi divulgado, mas considerando o valor atual da versão padrão do jogo, chega a me dar um aperto no peito (e no bolso) 😂😂😂. Então vamos torcer para que haja uma boa promoção de lançamento, ou então esperar até as promoções de inverno.

O game já é funcional via SteamPlay, mas uma versão nativa geralmente traz várias melhorias, e é sempre bem vinda. A Definitive Edition funcionará no Linux com a API Vulkan. Os requisitos mínimos e recomendados ainda não foram divulgados.

Além do Shadow of the Tomb Raider, a Feral prometeu para esse ano o lançamento de mais dois títulos. Sendo eles Life is Strange 2, e Total War Saga: TROY (sobre o qual já falamos recentemente aqui no blog). À nós gamers, resta esperar que a Feral consiga entregar os portes no prazo, para assim fecharmos o ano com chave de ouro.

Abaixo você pode conferir o trailer oficial do lançamento de Shadow of the Tomb Raider para Linux e MacOS.


Você, assim como eu, está super ansioso para jogar esse e os outros títulos que devem chegar ainda esse ano? O quê você pensa sobre a situação atual das distribuições Linux como plataforma de jogos? Diga nos comentários. 😁

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Jogue games da Battle.Net, como Overwatch no Linux via Lutris

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quarta-feira, 2 de outubro de 2019

Battle.Net é um serviço online de jogos da Blizzard, que conta com títulos apreciados pelo mundo gamer, alguns que posso citar são: World of Warcraft, Diablo III, Warcraft III, Overwatch, entre outros. Infelizmente o launcher da Blizzard, não possui uma versão nativa para Linux. Todavia não se preocupe, iremos te mostrar como configurar a Battle.Net em seu Ubuntu, Mint e derivados.

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Há um tempo seria insensatez formar uma frase afirmando que o pinguim é viável para jogos. Contudo, se existe algo que aprendi nestes anos utilizando Linux, é que as coisas evoluem e mudam tão rapidamente no cenário de TI, que a cada dia um projeto bombástico pode ser revelado. Foi assim com o Proton e o Steam Play da Valve, mas existem games fora da loja da Steam e nem por isso você deixará de jogá-los. Caso tenha um game na Battle.Net e queira instalar em sua distro Linux, no meu caso o Overwatch, proceda conforme irei demonstrar.

Preparando o sistema


Mencionei anteriormente que a Blizzard não disponibilizou seu launcher para Linux, entretanto sua instalação é bem simples. Um passo extra será necessário, ao invés de simplesmente baixar o programa e instalá-lo, iremos utilizar “um intermediário”. Afinal, a Battlenet.Net não foi desenvolvida com o Linux em mente, mas através do Wine (que não é um emulador e sim uma camada de compatibilidade, digamos que ele traduz o que o programa para Windows diz para o Linux e vice-versa). Se ainda não configurou seu sistema para jogos, essa postagem pode lhe auxiliar. Se possui um computador com uma placa de vídeo NVidia, instale os drivers como no artigo acima, isso vale para utilizadores de placas AMD ou até mesmo APUs, ou processadores Intel (sem uma GPU offboard), contudo nestes casos a versão do Mesa Driver deve ser a mais atual (prefiro utilizar as últimas versões estáveis, e nada de tentar instalar driver da Nvidia em uma AMD ou processador Intel… Parece besteira, mas já recebi pedidos de ajuda por conta dessas gafes).

O Lutris também é o fiel escudeiro de todo gamer Linux, claro os que jogam títulos disponíveis para Windows. Temos um artigo demonstrando sua instalação.

A mágica do shell script


Que tal automatizar a instalação do Wine, do Vulkan, do Lutris e diversas bibliotecas exigidas para o bom funcionamento da Battle.Net no Linux? Você pode fazer os procedimentos manualmente ou seguindo os artigos que escrevemos no Diolinux. 

Pensando em sua comodidade, disponibilizamos um script para configurar de forma automática o Wine, Lutris, Vulkan e demais libs. Se você já tem o Driver de vídeo configurado, no caso das NVidias e o Mesa Driver para os demais. Basta, executar o script e esperar a mágica acontecer. Depois só nos resta instalar a Battle.Net, diretamente do Lutris.

Este script adiciona o repositório PPA do Lutris e o repositório do Wine, posteriormente instalando não só o Lutris em si, mas também o Wine, com adições de alguns pacotes indicados para rodar games que usem Vulkan, DXVK ou D9VK (libvulkan1 32 e 64 bits), além de adicionar alguns pacotes extras para garantir a compatibilidade com o lançador da Battle.Net.

Baixe o script diretamente do repositório do Diolinux no Github, clicando no botão “Clone or download”.

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Extraia o arquivo ZIP, entre no diretório que será criado de nome “Lutris-Wine-BattleNet-master”. 

Clique com o botão direito do mouse em cima do script, “Lutris+Wine+BattlNet.sh”, acesse a opção “propriedades” e marque a opção que permite a execução do arquivo como um programa na aba “Permissões”. Isso no caso do Ubuntu, utilizando o Nautilus, em outros ambientes gráficos os passos podem ser um pouco diferentes.

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Agora clique dentro do Nautilus, ou seu gestor de arquivos, com o botão direito do mouse (você deve clicar em algum espaço vazio, não em cima dos arquivos) e vá à opção “Abrir no terminal”.

Se você não permitiu a execução do script, conforme mencionei anteriormente um passo extra será exigido. Dar essas permissões.

sudo chmod a+x Lutris+Wine+BattlNet.sh

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Para executar o script utilize o comando abaixo, digite sua senha e espere a mágica acontecer (conexão com a internet é exigida).

./Lutris+Wine+BattlNet.sh
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Instalando a Battle.Net


Já configuramos tudo, só basta instalar o launcher da Blizzard. O Lutris é bem prático neste quesito e também automatiza tudo. Existem duas formas de instalar programas ou jogos no Lutris.

A primeira é acessando diretamente a página do programa em questão no site do Lutris, e clicar em “Install”.

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Um pop-up irá abrir, informando que este link precisa de um programa para ser aberto. Abra o link e ele vai te direcionar ao Lutris instalado em seu sistema.

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Outra forma é pesquisando diretamente no software do Lutris em seu computador por “Battlet.Net”, logo após clicar em “Install”.

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Algumas opções aparecerão, clique novamente em “Install” para versão “Standard”.

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Confirme o local da instalação.

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Caso o Lutris aconselhe a instalação do “Wine Mono”, instale o complemento.

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Aguarde o procedimento findar, isso dependerá de sua conexão com a internet.

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Daí em diante você pode proceder normalmente, como faria no Windows ou macOS, escolhendo seu jogo e efetuando a instalação.

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Você costuma jogar muito? Talvez irá gostar dos tutoriais ensinando a instalar a Epic Games Store ou a Uplay no Linux.


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ACO: Implementação para o Mesa Driver desenvolvida pela Valve

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sexta-feira, 27 de setembro de 2019


Em Julho deste ano, a Valve anunciou estar trabalhando no projeto ACO (AMD Compiler). Um novo compilador de shaders projetado para melhorar o desempenho de jogos em GPUs AMD no Linux. 

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Falando em termos muito leigos e de forma extremamente resumida: o compilador de shaders é o software utilizado pela sua GPU para produzir efeitos, pós processamento, e os níveis de cor apropriados para uma imagem a ser exibida na sua tela.

O compilador de shaders incluso no Mesa Driver atualmente, e que todos nós utilizamos, é apenas uma pequena parte de um grande projeto chamado LLVM (Low Level Virtual Machine). Justamente por ser apenas uma parte em um projeto maior, os mantenedores do LLVM tem foco em manter o software funcional e estável, mas não em otimização para jogos.

O motivo para isso é que o projeto LLVM é massivo, e um compilador de shaders veloz não faz muita diferença na maioria dos casos. Em jogos, por outro lado, a velocidade com que o compilador de shaders consegue trabalhar pode ser a diferença entre você conseguir ou não jogar um jogo.

Com isso em mente, a Valve começa a criar do zero, o seu próprio compilador de shaders. Tendo como principal objetivo criar um software desde o início pensado e projetado para aprimorar o desempenho de jogos no Linux. Eis que o dia chegou, e no dia 19 de Setembro deste ano (2019) todas as mais de 25.000 linhas de código do ACO foram incluídas no Mesa Driver 19.3.

À princípio o compilador da Valve funcionará apenas com o driver RADV (Driver Vulkan incluso no AMDGPU) em jogos e aplicações que utilizam a API Vulkan. Ao que tudo indica, o ACO também será compatibilizado com OpenGL, mas não por agora.

Apesar de já estar incluso no Mesa 19.3, por ainda estar em fase experimental, o ACO não vem ativado por padrão. Para ativá-lo é necessário utilizar a variável “RADV_PERFTEST=aco” em cada aplicação que você deseja executar utilizando o compilador.

Confira abaixo resultados de testes da própria Valve comparando o desempenho do ACO com o LLVM, no final de Março, quando o desenvolvimento ainda estava muito menos avançado do que agora:

teste-comparativo-entre-o-mesa-driver-com-aco-llvm

O teste retratado na imagem abaixo foi feito pelo Renato do blog FastOS, no dia 5 de Setembro, no jogo Rise of the Tomb Raider.

teste-comparativo-aco-vs-llvm-fastos

Confira o artigo completo no blog FastOS.

Embora a versão atual do ACO tenha sido incluída no Mesa Driver, o desenvolvimento de novas funcionalidades continuará acontecendo em paralelo com esta versão, por fora do Mesa Driver, até estarem estáveis o suficiente para serem incluídas no Mesa.

Por ainda estar em fase de testes, o ACO pode apresentar bugs e ainda não é recomendado ao usuário comum. Porém, se você quer ajudar no desenvolvimento do software, testando e reportando bugs, com certeza será de grande ajuda para os desenvolvedores. Quanto mais testes forem feitos em jogos e hardwares diferentes, mais informações os desenvolvedores terão para aprimorar o software.

Para reportar bugs ou fazer sugestões acesse este link.

O quê você acha sobre o ACO? Eu não penso que uma empresa como a Valve desenvolveria um software dessa proporção sem a certeza de um bom resultado. Quanto a se o ACO realmente será melhor que o LLVM, só o tempo e os testes dirão.

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Fontes: Phoronix, Steam.

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A evolução do Steam Play

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quinta-feira, 26 de setembro de 2019

Assim como qualquer outro serviço, a Steam com certeza tem seus defeitos. Todavia, não é de agora que a Valve, proprietária da Steam, vem desenvolvendo serviços com o objetivo de melhorar a experiência dos seus usuários. E algumas vezes, até nos permitindo economizar dinheiro.

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Hoje em dia podemos abrir o nosso cliente Steam no Linux, Windows ou MacOS. Pesquisar entre as promoções, comprar nossos jogos, e então instalá-los em qualquer sistema operacional compatível. Muitos de vocês talvez estejam pensando: “Normal. Se eu paguei pelo jogo, posso jogá-lo no sistema que eu achar melhor.” Não é?

Bem, sim! Mas nem sempre foi assim.

Nos primeiros anos de Steam, se você comprasse um jogo no Windows, poderia jogá-lo apenas no Windows. Caso você quisesse jogá-lo também no MacOS, teria que comprar o mesmo jogo novamente em sua versão para MacOS. E isso era normal. Assim como no mundo dos consoles, se você compra um jogo de PlayStation, não pode jogá-lo em um Xbox.

Até que em 2010, cerca de dois anos antes do lançamento da primeira versão estável do cliente Steam para Linux, a Valve anuncia a primeira versão do Steam Play. O objetivo inicial do Steam Play era garantir que os jogadores pudessem jogar os seus jogos em qualquer plataforma suportada, e não necessariamente apenas na qual o jogo foi comprado.

Oito anos após o seu lançamento, a Steam Play dá um passo gigante, que viria a mudar a realidade sobre jogos no Linux. Em 21 de Agosto de 2018, a Valve anuncia uma parceria com a CodeWeavers no desenvolvimento do Proton. Um fork do Wine, com adição de alguns patches e de alguns outros projetos, como o DXVK.

Já temos artigos no blog falando sobre o Proton, Wine, Steam Play e DXVK.

À partir daquele momento, do dia para a noite, milhares de jogos nativos de Windows passaram a rodar no Linux. E tudo o que você precisava fazer era clicar em “Instalar”, e depois em “Jogar”.

Hoje, mais de um ano após o lançamento do Proton, podemos dizer que as coisas evoluíram e estão evoluindo de maneira bastante rápida. No momento em que o Proton foi lançado, cerca de 2000 jogos passaram a rodar no Linux. Hoje, segundo o ProtonDB, já são mais de seis mil jogos funcionais no Linux.

O site ProtonDB é uma base de dados que reúne informações sobre jogos testados no Linux, a fim de manter os usuários informados sobre quais jogos funcionam, e o quão bem funcionam. Quais não funcionam. E quais carecem de alguns ajustes.

O ProtonDB obtém os seus dados à partir dos próprios usuários. Dezenas de milhares de usuários já reportaram o funcionamento de milhares de jogos. Nesses reports os usuários informam: se o jogo funcionou ou não, como funcionou, por quanto tempo o jogo foi testado, se foi necessário algum ajuste para que o jogo funcionasse, e quais ajustes. Também informam qual o seu hardware e sistema operacional.

Hoje, no dia em que estou escrevendo este artigo, já foram feitos 58.558 reports, de 9.473 jogos diferentes, dos quais 6.307 são funcionais.

O MacOS possui cerca de 2.500 jogos nativos na Steam. O número de jogos nativos para Linux é mais ou menos a metade. Porém se considerarmos todos os jogos de Windows que rodam no Linux sem a necessidade de ajustes através do Steam Play, é seguro dizer que muito mais jogos rodam no Linux do que no MacOS.

As vantagens para nós, Linux gamers, vão muito além de apenas jogos que não funcionavam e passaram a funcionar. Tantos jogos passando a funcionar tão bem em uma plataforma, farão com que muitas pessoas passem a utilizar essa plataforma para jogar. Consequentemente fazendo com que mais desenvolvedoras passem a produzir mais jogos nativos para o sistema.

Não apenas mais jogos, mas também “melhores” jogos. É claro que, algo ser melhor ou pior é subjetivo. Mas se considerarmos os jogos AAA como “os melhores”, já que estes são de fato os melhores para a maioria das pessoas, então a cada dia que passa a plataforma Linux está tendo mais dos melhores jogos de forma nativa. O quê em muito deve-se a Valve, a CodeWeavers e a Steam Play.

É claro que eu não estou dizendo que a Valve e a CodeWeavers iniciaram esse projeto com o objetivo de fazer caridade para os usuários Linux, únicamente pela bondade dos seus corações. Enquanto a Steam depender de sistemas proprietários como Windows e MacOS para vender seus jogos e manter o seu negócio. Logo significa que a Valve, de certa forma, depende da Microsoft e da Apple para sobreviver.

Aumentar o market share de sistemas operacionais de código aberto no mundo dos jogos também aumenta a porcentagem de clientes da Steam que não dependem de um sistema fechado para rodar os seus jogos. E lentamente a Valve vai se libertando da dependência de softwares de propriedade de outras empresas.

É claro que isso não é uma garantia de que a Valve conseguirá se libertar por completo dessas outras empresas. Mas mesmo assim, cada usuário do Windows ou MacOS que passa a utilizar a Steam no Linux faz com que cada vez valha mais a pena para a Valve trabalhar no Proton.

Parafraseando Piratas do Caribe: “É apenas um bom negócio.”

Mas os benefícios não param por aí. Os beneficiados com tudo isso não somos apenas nós, usuários de Linux. Guardadas as devidas proporções, todos os gamers de quaisquer sistemas operacionais tem algum benefício nisso. As distribuições Linux se tornarem cada vez mais viáveis para jogos é sinônimo de concorrência. E como diz o ditado: “Concorrência é sempre bom.”

Eu com certeza penso que, se tratando de jogos no Linux, as coisas estão e continuarão ficando cada vez melhores. Mas e você, o quê acha sobre o mercado dos games no Linux atualmente? Acha que o crescimento é realmente a tendência? Ou tudo não passa de “fogo de palha” e “papo furado”?

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Por hoje é tudo pessoal! :)

Fontes: Steam, GamingOnLinux.

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Como ativar o driver correto para a sua GPU AMD "antiga" no Linux

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terça-feira, 10 de setembro de 2019

Você utiliza aquela GPU AMD um pouco antiga no Linux e não está conseguindo rodar jogos com Vulkan, nem obter um desempenho satisfatório? Talvez o quê você precise seja apenas ativar o driver correto. Veja agora como ativar o melhor driver para GPUs das famílias ‘Sea Islands’ e ‘Southern Islands’ no Linux.



As placas de vídeo AMD possuem dois drivers que podem vir ativados por padrão nas distribuições Linux, sendo eles ‘Radeon’ e ‘Amdgpu’. O que define qual deles vem ativado por padrão é o modelo da sua GPU. As GPUs muito antigas geralmente são compatíveis apenas com o driver ‘Radeon’, enquanto os modelos mais atuais utilizam o ‘Amdgpu’. Porém, existem duas das famílias de GPUs da AMD que são compatíveis com ambos os drivers. Estou falando das ‘Sea Islands’ e ‘Southern Islands’.

Nestas GPUs a compatibilidade com o ‘Amdgpu’ está em fase experimental, por isso o mesmo não vem ativado por padrão, sendo necessário ativá-lo manualmente através de um procedimento simples e rápido.

Abaixo está uma lista de todos os modelos de GPUs das famílias ‘Sea Islands’ e ‘Southern Islands’. Caso a sua GPU esteja nessa lista, então o procedimento provavelmente será necessário.



Existe um comando muito simples que nos dirá se a GPU em uso no momento é ou não compatível com o ‘Amdgpu’. Simplesmente copie o comando abaixo, cole-o no terminal e pressione ‘Enter’:

lspci -k | grep amdgpu

Serão exibidas duas linhas semelhantes à essas:

Kernel driver in use: radeon

Kernel modules: radeon, amdgpu

O driver que aparece na linha “Kernel driver in use” é o que está ativado no momento, já o conteúdo da linha “Kernel modules” são os drivers que estão disponíveis para uso. Se o comando acima não retornou nada, então a sua GPU é compatível apenas com o driver ‘Radeon’.

Se no seu caso o driver em uso no momento for o ‘Amdgpu’, então você não precisa fazer mais nada, a melhor opção já está ativada. Porém, se o driver em uso no momento for o ‘Radeon’, e o ‘Amdgpu’ estiver aparecendo como disponível, siga o procedimento abaixo para ativá-lo:

Como ativar o 'Amdgpu' na minha 'Sea Island' ou 'Southern Island'?


Primeiro vamos editar o arquivo de configurações do Grub para que durante o boot o sistema saiba que deve utilizar o ‘Amdgpu’.

sudo nano /etc/default/grub

Você terá uma tela parecida, mas não necessariamente idêntica a esta abaixo:


Ao final da linha “GRUB_CMDLINE_LINUX”, antes do fechar aspas, cole a linha:

radeon.cik_support=0 amdgpu.cik_support=1 radeon.si_support=0 amdgpu.si_support=1

Deverá ficar parecido com o exemplo abaixo:


Agora para salvar pressione a combinação de teclas “Control + O” e “Enter”. Então feche o editor de texto com “Control + X”.

Para ativar as novas configurações, é necessário atualizar o Grub com o comando abaixo:

No Linux Mint, Ubuntu e derivados:

sudo update-grub

No Fedora:

sudo grub2-mkconfig -o /boot/grub2/grub.cfg

No Manjaro, Arch e derivados:

sudo grub-mkconfig -o /boot/grub/grub.cfg

Reinicie a máquina, e pronto!

Se você rodar novamente o comando “lspci -k | grep amdgpu” verá que o driver em uso agora é o ‘Amdgpu’.

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Por hoje é tudo pessoal! 😉

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Assista gameplays na TwitchTV com o GNOME Twitch

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terça-feira, 3 de setembro de 2019

A Twitch.tv é uma plataforma repleta de jogadores, muitos até profissionais, e acompanhar as jogatinas, pode ser algo divertido e relaxante. Caso não acompanhe o nosso trabalho na Twitch, considere interagir conosco. Temos lives de segunda a sexta, às 20h. Venha comprovar que Linux é um sistema viável para gamers. Vire SUB do canal

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Não é difícil ver usuários alegando que não conseguem assistir a Twitch, sei muito bem como é passar por essa situação, há um tempo sofria com esse mal. Um paliativo que aliviou os constantes engasgos ao acompanhar uma transmissão, foi justamente o app que irei apresentar. Longe de ser o “Santo Graal”, mas proporcionou a, minha e de alguns que recomendei, possibilidade de assistir e interagir na Twicth. Atualmente minha conexão é um pouco melhor, mas em dias de instabilidades, confesso que ainda recorro ao programa (😁️😁️😁️). 

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GNOME Twitch


O GNOME Twitch é um cliente/player focado na plataforma de streaming TwitchTV, o programa possui recursos interessantes, como: aceleração por hardware, com 4 back-end disponíveis, bate-papo integrado, escolha da qualidade da transmissão, tema dark, modo fullscreen, etc. Em constante desenvolvimento, a aplicação é distribuída em vários formatos, conforme mostra seu site oficial. Hoje irei apresentar duas formas, via Snap e Flatpak. Assim, não importa a distribuição que esteja utilizando, estes formatos cobrem boa parte das distros Linux.

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GNOME Twitch via Snap


O formato Snap pode ser habilitado nos principais sistemas baseados em Linux, no Ubuntu o mesmo já vem por padrão. Para usuários de outros sistemas, acesse essa postagem e configure o Snap. Nem toda loja possui a integração com esse tipo de pacote, caso a sua não tenha tal recurso, a instalação via terminal pode ser a solução. No Ubuntu é opcional, caso queira instalar via interface gráfica, abra a loja e pesquise por: “Gnome Twitch”.

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Efetuar a instalação via terminal é bem simples, após ter configurado o Snap em seu sistema, digite os comandos a seguir.

Instalando o GNOME Twitch Snap via terminal:

sudo snap install gnome-twitch

Removendo o GNOME Twitch Snap via terminal:

sudo snap remove gnome-twitch

GNOME Twitch via Flatpak


O repositório Flathub também possui o programa. Para quem deseja esse formato, como o Snap, ele pode ser configurado nas principais distribuições e algumas já vem com ele habilitado. O Linux Mint é um exemplo. Aos usuários de Ubuntu, demonstramos todo passo a passo para configurar o Flatpak e adicionar o repositório Flathub no sistema. Acesse essa postagem e configure seu Ubuntu. Após os procedimentos, pesquise normalmente na loja por: “Gnome Twitch Flatpak

linux-ubuntu-mint-gnome-twitch-games-live-streamer-stream-gtk-flathub-flatpak

Outras distribuições podem configurar o Flatpak, por este link. A adição do repositório Flathub, pode ser diretamente no setup oficial. O uso do terminal, como a alternativa em Snap, também é uma opção.

Adicionando o repositório Flathub via terminal:

flatpak remote-add --if-not-exists flathub https://flathub.org/repo/flathub.flatpakrepo

Instalando o GNOME Twitch Flatpak via terminal:

flatpak install flathub com.vinszent.GnomeTwitch

Removendo o GNOME Twitch Flatpak via terminal:

flatpak remove com.vinszent.GnomeTwitch

Configurando o Back-end do GNOME Twitch


Se você instalou o GNOME Twitch e “na hora H” apareceu uma mensagem do gênero: “Sem reprodutor carregador!”. Não se preocupe, acesse no local indicado pelo app “Clique aqui para carregar um”.

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Outra maneira é com a janela do GNOME Twitch em foco ir “Definições”, em seu menu, que no caso do Ubuntu você pode acessar essa opção clicando na barra superior. Detalhe, basta ir na primeira opção, se quiser logar com sua conta da Twitch.

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Na aba “Reprodutores”, selecione o que mais lhe agradar. Sempre utilizo o “GStreamer OpenGL player backend”, efetue os testes da melhor alternativa para sua situação. Pode ocorrer de apenas o áudio da stream ser reproduzida, ao mudar de backend também, mas ao reiniciar o programa as mudanças serão aplicadas.

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O GNOME Twitch me ajuda bastante, e caso tenha problemas de instabilidades ao ver transmissões da TwichTV, recomendo experimentar a aplicação. Explore suas opções, em “Definições” >> “Geral” existem algumas que podem auxiliar quem tem uma conexão ruim. Essas são as duas formas que indico a utilização do GNOME Twitch, obviamente, que existem outras e você pode até instalar sem recorrer ao Snap ou Flatpak. No entanto, as versões podem não ser as mais recentes. A decisão é sua.

Faça parte de nosso fórum Diolinux Plus, e acompanhe nossas lives na Twitch, com essa dica é bem capaz de não ter mais complicações com instabilidades.

Até o próximo post, te espero aqui no blog Diolinux, SISTEMATICAMENTE! 😎
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