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Implementação promete melhores “frametimes” em aplicações Vulkan

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sábado, 8 de fevereiro de 2020

Nova proposta de implementação ao Vulkan promete melhorar a qualidade dos “frametimes” em jogos e outras aplicações que façam uso da API, assim reduzindo o “stuttering”.

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O desenvolvedor contratado pela Valve, Keith Packard, tem feito várias contribuições para o Linux no desktop nos últimos tempos, tem trabalhado em um projeto que visa aprimorar a qualidade dos “frametimes” em aplicações que façam uso da API Vulkan.

Esse novo projeto consiste na criação de uma nova extensão para o Vulkan a fim de substituir a atualmente utilizada “VK_GOOGLE_display_timing” (de agora em diante denominada “VGDT”), que até o momento é responsável pelo gerenciamento dos “frame/display timings” em aplicações rodando sob o Vulkan.

Segundo Keith, a VGDT possui deficiências quanto aos controles e flexibilidade da extensão, sobre as quais ele explica (em tradução livre):

Imagine que a aplicação está tentando renderizar a metade da taxa de quadros nativa. Utilizando a VGDT, a mesma seta o tempo de exibição de cada quadro separando-os com o dobro do tempo da taxa de atualização nativa. Quando um quadro não consegue atingir o seu tempo de exibição correto e é exibido um “frame time” atrasado, o mesmo acaba sobrepondo, e sendo exibido ao mesmo tempo do frame subsequente, que por sua vez está sendo exibido no tempo correto. A consequência disso é a exibição de um “glitch”, também conhecido como “stuttering”.

“Trocando em miúdos”, o que Keith disse é que a forma com que a VGDT faz o seu trabalho possui uma tendência a exibir “stutterings”. Com isso ele está propondo uma nova extensão chamada “VK_MESA_present_period”, que promete melhorar a qualidade dos “frametimes” corrigindo a forma com que cada frame é exibido. 

Atualmente a VGDT controla quando cada frame deve ser exibido. A ideia de Keith é que a sua nova extensão possa fazer um melhor trabalho, controlando também por quanto tempo cada frame será exibido, assim não permitindo que um frame se sobrepunha ao outro, o que deve garantir uma exibição mais “lisa”, uma vez que os quadros serão exibidos de uma forma mais organizada, minimizando o feedback visual mesmo quando erros ocorrerem.

Por fim, “stuttering” é um problema que estou tendo em vários jogos há bastante tempo, desde que comecei a jogar no Linux. Muitas vezes o jogo roda com uma taxa de quadros excelente, mas o “stuttering” acaba me fazendo optar por utilizar o Windows para rodar aquele game. É muito bom ver que atitudes estão sendo tomadas para corrigir especificamente esse problema. Agora é só esperar, e assim que for divulgada uma data para podermos testar essas novidades, certamente informarei aqui no blog Diolinux!

Você tem sofrido com os temíveis “stutterings” ao jogar no Linux? O quê acha da nova solução proposta? Conte-nos a sua opinião nos comentários abaixo!

O post original feito por Keith Packard pode ser encontrado aqui.

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Mais desempenho com GPUs AMD antigas com o ACO

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sexta-feira, 31 de janeiro de 2020

O compilador de shaders ACO (Amd Compiler) que foi desenvolvido pela Valve, tendo como objetivo melhorar o desempenho de jogos no Linux em chips gráficos AMD, recentemente foi compatibilizado com GPUs mais antigas, da microarquitetura GCN 1.0, e de imediato demonstra uma melhora de cerca de 9% no desempenho em jogos.

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Este artigo é totalmente focado no compilador de shaders ACO, e para obter um entendimento completo do conteúdo a seguir é extremamente necessário que você já saiba do que se trata. Caso você ainda não tenha ouvido falar sobre o assunto, fortemente recomendo que leia o artigo que fizemos explicando como surgiu e quais benefícios o ACO pode trazer aos usuários “comuns”.

Conforme já falamos aqui no blog, o ACO tem surtido excelentes resultados quando o assunto é jogos no Linux, porém, até alguns dias atrás o mesmo não possuía boa compatibilidade com os hardwares mais antigos, da microarquitetura GCN 1.0 (famílias Oland, Cape Verde, Pitcairn e Tahiti).

Todavia, nos últimos dias os desenvolvedores do Mesa Driver incluíram no software novas linhas de código que devem fazer com que GPUs mais antigas, como alguns modelos das séries HD7000, R5, R7 e R9 passem a ter uma compatibilidade muito mais aprimorada com o ACO.

Conforme podemos observar a seguir em alguns testes realizados pelo Phoronix, nos jogos Rise of the Tomb Raider e Shadow of the Tomb Raider, apenas por passar a utilizar o ACO foi notada uma melhora de cerca de 9% na taxa de quadros. 

Os testes mostrados nos gráficos abaixo foram realizados em uma Radeon HD 7950, utilizando o benchmark próprio do Rise of the Tomb Raider, com os gráficos no “high” e resolução em 1080p.




A seguir você confere uma repetição dos testes acima, porém agora com a qualidade gráfica no “lowest” (mais baixo).




Agora vamos aos testes realizados com o benchmark próprio do Shadow of the Tomb Raider, também com a Radeon HD 7950, em 1080p, primeiro com gráficos no “high” e em seguida no “lowest”.



As novas implementações do ACO estão presentes no Mesa Driver 20.0 (versão em desenvolvimento/instável), que pode ser utilizada no Fedora, Mint, Ubuntu e derivados seguindo as instruções neste artigo.

Lembrando que para poder utilizar o ACO em GPUs AMD mais antigas, das microarquiteturas GCN 1.0 e 2.0, é necessário que o driver AMDGPU esteja ativado. Caso você não saiba qual driver está em uso, ou como ativar o “correto”, já temos artigos prontos para solucionar o seu problema. 😄

No último Diolinux Friday Show que fizemos (o qual você pode conferir abaixo na íntegra), uma das minhas “previsões” para 2020 foi justamente darmos um grande passo no desempenho de jogos no Linux através do ACO. É claro que é muito cedo para termos quaisquer certezas, mas se continuar nesse ritmo, poderei me juntar ao Ricardo (CanalOCaraDoTI) no time dos “Gurus do Open Source”. 😀


Agora chegou a sua vez de opinar, e quem sabe até fazer as suas “previsões” para o futuro do ACO e dos jogos no Linux. Não passe despercebido, expresse a sua opinião nos comentários abaixo! 😁

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DXVK 1.5.1 chega com melhorias em GTA 5, e vários outros jogos

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quarta-feira, 22 de janeiro de 2020

A versão 1.5.1 do DXVK é lançada com várias melhorias em jogos como GTA V, Halo: Combat Evolved, The Sims 4, entre outros.

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No mês passado (12/2019) fizemos um artigo falando sobre quais foram as melhorias apresentadas na versão 1.5.0 do DXVK, e agora chegou a vez da versão 1.5.1, que além de várias correções de bugs também está resolvendo problemas que estavam ocorrendo durante execução de alguns jogos específicos.

Começando pelo GTA V, foi corrigido um bug que fazia com que ao rodar em tela cheia e com o V-Sync ativado, as telas iniciais do jogo (logo da rockstar, etc.), e menus rodassem a cerca de 8~10 FPS. O que não ocorria ao rodar o jogo na configuração de janelas sem bordas.

Em Halo: Combat Evolved foi corrigido um bug com a renderização de vidros e escudos de energia, e o efeito de blur agora está funcionando perfeitamente em Need For Speed: Carbon, que apesar de ser um jogo antigo, é um clássico que ainda é amado por muitos gamers (inclusive eu =D).

Também foi resolvido o problema que estava fazendo com que parte dos itens do inventário não fosse renderizado no jogo Risen 2, e o “crash” que ocorria ao alternar entre modo janela/tela cheia em The Sims 4 já não é mais um problema.

Para encerrar o assunto sobre as correções específicas para jogos, foi corrigido o “crash” ao iniciar o jogo Trackmania Forever, e em Vampire the Masquerade: Bloodlines foi resolvido o problema que fazia com que a janela do jogo aparecesse demasiado pequena, quando rodando o jogo em fullscreen e em uma resolução não nativa.

Outras implementações da versão 1.5.1 são:

• Melhorias na performance de jogos que fazem uso do Direct X 9;
• Corrigidos problemas de renderização que faziam com que sombras e imagens não aparecessem em vários títulos;
• Resolvido problema que fazia com que alguns jogos utilizando DirectX 9 “crashassem” na inicialização;
• Modificado o número de “threads” utilizadas para a compilação de pipelines, o que deve reduzir o impacto de performance em processadores de 6 e 8 núcleos, e também permitirá que processadores com mais de 12 “threads” possam utilizar mais núcleos para executar as tarefas.
• Alguns dados do DXVK_HUD (monitor de desempenho de hardware em jogos, em forma de overlay) que não estavam aparecendo voltaram a ser exibidos normalmente.

Essas e todas as outras implementações feitas na versão 1.5.1 do DXVK podem ser encontradas no post oficial da release no Github.

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Primeiro Beta de 2020 da Steam é lançada com várias melhorias

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quinta-feira, 16 de janeiro de 2020

O primeiro Beta do cliente Steam de 2020 chega com várias correções de bugs e novas funcionalidades na aba da Biblioteca, Remote Play Together, bem como algumas correções específicas para a versão de Linux.

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Não é raro ouvir que a Steam está lançando alguma nova funcionalidade, e não faz muito tempo que noticiamos os lançamentos do Remote Play Together, Steam Linux Runtime, ou até mesmo de novas versões do Proton. Parece que agora chegou a hora de fazer algumas correções de bugs para tornar o software, que está cada vez mais completo, cada vez mais otimizado.

Dentre todas as novidades da primeira Beta do cliente Steam deste ano podemos destacar:

• Ao filtrar jogos pelos que já tenham sido jogados, não mais serão exibidos aqueles que já foram instalados, mas nunca de fato jogados;
• Aprimoramentos na performance geral da biblioteca;
• Aprimorada a filtragem por títulos coreanos ao pesquisar na biblioteca utilizando o alfabeto hangul;
• Adicionadas opções de configuração para a funcionalidade “Atualizações Para Você” para que seja possível selecionar por jogo a prioridade com que as novidades serão exibidas;
• Adicionada uma opção para exibir apenas atualizações de produtos na aba “Atualizações Para Você”;
• Corrigido o bug que fazia com que conquistas ocultas continuassem não sendo exibidas, mesmo após terem sido alcançadas;
• Corrigida a escala do cursor do mouse em diferentes resoluções no Remote Play;
• Adicionada mensagem de erro ao tentar se juntar a uma partida que não está disponível devido a restrições de país ou controle dos pais;
• Corrigido “crash” ocasional ao realizar a pesquisa de hardware na versão Linux;
• Corrigidos bugs ocasionais na biblioteca em sistemas de arquivos NFS na versão Linux do software.

Você pode conferir todas as atualizações no post de anúncio da nova versão oficial da Steam.

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Feral Interactive quer saber quais jogos você quer ver no Linux

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quarta-feira, 15 de janeiro de 2020

A Feral Interactive, empresa responsável por vários portes de grandes jogos para Linux está querendo saber quais jogos você gostaria que fossem portados para a plataforma, bem como para MacOS e Android.

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A Feral foi responsável por trazer vários grandes títulos de forma nativa para o sistema do pinguim, como por exemplo a saga Life is Strange, os três jogos do reboot da franquia Tomb Raider, Dirt 4, Deus Ex Mankind Divided, GRID Autosport, Hitman, jogos da saga Total War, entre outros.

A Feral também desenvolveu o Game Mode, uma ferramenta que tem como objetivo melhorar o desempenho de jogos no Linux (sobre a qual já falamos neste artigo).

Na última segunda-feira, dia 13 (Janeiro/2020), a Feral fez uma publicação em seu Twitter oficial perguntando aos usuários quais jogos eles gostariam que fossem portados, e para quais plataformas, sendo elas Linux, MacOS e Android.


Como diz o velho ditado: “Quem não é visto, não é lembrado,” Nós usuários de Linux já somos minoria quando comparado ao número de usuários de Android e MacOS. Windows então, nem se fala. Por isso é muito importante fazer a nossa presença ser notada por essas grandes empresas, que tem “a faca e o queijo na mão” para fazer com que os nossos jogos preferidos possam rodar de forma nativa no sistema que utilizamos.

E é claro que tão importante quanto isso é depois comprarmos os jogos, ao invés de baixar versões “Jack Sparrow” em torrents “obscuros” internet afora. 😀

Por fim, deixo com vocês o link do tweet da Feral no qual eles fazem esse questionamento, e espero que muitos de vocês possam ir lá para dar as suas opiniões e mostrar que Linux Gaming é um mercado em crescimento, no qual valerá a pena para a empresa investir os seus recursos.

É importante ressaltar que comentários em inglês tem muito mais chances de serem “ouvidos” pelos representantes da empresa, então se possível, é bastante recomendável que você faça o seu comentário no “idioma universal”.

Eu adoraria ver o ainda não lançado Cyberpunk 2077, Red Dead Redemption 2, ou qualquer um dos novos Resident Evil serem lançados para Linux, embora minhas esperanças sejam bem baixas. =D

E você, quais jogos você gostaria de ver rodando de forma nativa no Linux? Conte para a gente nos comentários abaixo! 😁

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Fedora 32 poderá ter uma melhor compatibilidade via Wine através do Mono 6.6

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terça-feira, 14 de janeiro de 2020

O Fedora 32 poderá trazer a versão 6.6 do Mono, software responsável por interpretar comandos que aplicações rodando sobre o Wine fazem para o Microsoft .NET Framework.

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O Fedora 32, que deverá ser lançado no dia 21/04/2020 estava programado para sair com a versão 5.5 do Mono, mas segundo os desenvolvedores do projeto há uma grande possibilidade de que seja possível incluir a versão 6.6 do software até a data de lançamento prevista para o Fedora 32.

Trazer o Mono em uma versão mais atualizada tornará possível trazer os últimos recursos do .NET Framework para a distro. A versão 6.6 do Mono foi lançada em Dezembro/2019 e traz um suporte melhorado ao WebAssembly, melhor compatibilidade com o CoreFX, entre outras melhorias.

Considerando que já estamos relativamente próximos à data de lançamento, não é garantido que as implementações necessárias para a inclusão do Mono na versão 6.6 sejam feitas a tempo, mas a equipe não medirá esforços para cumprir o objetivo.

Por que é importante?


Você que já instalou algum jogo ou qualquer outro software no Linux através do Lutris ou PlayOnLinux provavelmente já se deparou com uma caixa de diálogo solicitando permissão para instalar o Mono em meio ao processo de instalação. Isso é porque o Mono trabalha em conjunto com o Wine para fornecer suporte a aplicações que tem como dependência o .NET Framework da Microsoft. 

Sem o Mono simplesmente não seria possível que esse número massivo de softwares fossem funcionais através do Wine. Falando em Wine, é claro que isso também inclui um número enorme de jogos que rodam através da Steam Play/Proton.

A compatibilidade de jogos com as distribuições Linux, sejam nativos ou através de camadas de compatibilidade, tem crescido de forma muito rápida nos últimos anos, e uma simples atualização de softwares como o Wine, Proton, DXVK e até o próprio Mono pode ser o ponto no qual o jogo preferido de alguém passa a funcionar de forma satisfatória na plataforma.

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Fonte: Phoronix

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Os drivers Vulkan para AMD no Linux

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sexta-feira, 27 de dezembro de 2019

Já fizemos um artigo bem completo sobre os drivers para as GPUs AMD no Linux, assim como também já falamos sobre os drivers Nvidia. Agora chegou a vez de falarmos sobre os drivers para a API gráfica Vulkan que funcionam com as GPUs AMD.

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Quando se trata de rodar aplicativos em Vulkan no Linux em hardware AMD, além dos drivers Mesa e AMDGPU, as aplicações também utilizam um driver para o Vulkan, podendo ser o RADV ou o AMDVLK.

Para ter um melhor entendimento desse artigo, é extremamente importante que você tenha um conhecimento ao menos razoável sobre os drivers de vídeo AMD disponíveis para Linux, do contrário, talvez você fique um pouco perdido ao se deparar com alguns nomes como AMDGPU, AMDGU-PRO, Radeon, Mesa e etc. Caso você não saiba o que é cada um desses drivers, primeiro leia o artigo que fizemos sobre os drivers AMD no Linux, e só depois continue a leitura desse artigo. Dessa forma garantimos que você terá a melhor experiência possível ao absorver o conteúdo aqui disponibilizado.

RADV


O driver RADV, que em conjunto com o driver de vídeo e o Mesa é responsável por prover o funcionamento das aplicações em Vulkan no Linux, está incluso no AMDGPU. Portanto é o driver Vulkan utilizado na grande maioria dos sistemas Linux rodando em uma máquina com um chip gráfico da AMD.

O RADV é open source, mantido pela comunidade, e é o driver Vulkan que possui um melhor desempenho em jogos, embora a diferença não seja assim tão grande. O RADV apenas não está presente em sistemas que rodam sobre chips gráficos mais antigos, pois estes utilizam o driver Radeon, que por sua vez não suporta Vulkan.

Mais detalhes sobre o driver Radeon podem ser encontrados no artigo sobre drivers AMD linkado no início deste artigo, e também neste artigo.

AMDVLK


O driver AMDVLK tem a mesma função do RADV, porém este foi desenvolvido e é mantido pela própria AMD. O AMDVLK está integrado ao driver AMDGPU-PRO, e possui um desempenho em jogos um pouco inferior quando comparado ao RADV, embora possa ser uma melhor escolha para quem utiliza o computador para trabalhos como edição de vídeo ou modelagem 3D.

Assim como o AMDGPU-PRO, o AMDVLK possui compatibilidade com um número bem limitado de distribuições, sendo elas o Red Hat Enterprise Linux 7.5, Ubuntu 16.04 e Ubuntu 18.04. Tanto o Fedora quanto as “flavours” do Ubuntu não são suportados oficialmente.

Mais detalhes sobre o AMDGPU-PRO também pode ser encontrados no nosso artigo sobre drivers AMD.

Embora esteja incluso no AMDGPU-PRO, o AMDVLK também pode ser instalado nas distros compatíveis que estejam utilizando o AMDGPU. Para instalar no Ubuntu 16.04 ou 18.04 você pode instalar o arquivo em .deb que pode ser encontrado na página de releases oficial do projeto no Github.

O vídeo abaixo mostra um comparativo realizado pelo Claudio do canal Sr Rob Linux Brasil, comparando o desempenho de jogos e benchmarks sintéticos entre o RADV e o AMDVLK.


Você já sabia da existência desses drivers, ou já testou o AMDVLK? Conte-nos nos comentários.

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Mesa ACO recebe implementações para melhorar o desempenho de jogos

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quinta-feira, 28 de novembro de 2019

Recentemente o compilador de shaders ACO recebeu melhorias com o objetivo de reduzir em grande parte o número de operações de memória utilizadas pelo software, o que deve melhorar o desempenho de jogos e outras aplicações 3D.

mesa-aco-recebe-implementacoes-para-melhorar-o-desempenho-de-jogos

O ACO é um compilador de shaders desenvolvido pela Valve, com o objetivo de substituir o “LLVM Shader Compiler”, que atualmente é o padrão na versão atual do Mesa Driver na maioria das distros. Para tirar um melhor proveito do conteúdo deste artigo, é muito importante que você saiba o que é um compilador de shader, e por sua vez o ACO. Caso você não saiba do que se trata, fortemente recomendo que leia o artigo que escrevemos sobre o assunto.

Agora que você já sabe do que estamos falando, vamos às novidades.

Na última segunda-feira (25), a equipe de desenvolvimento do Mesa Driver incluiu no código do mesmo uma implementação que já estava sob revisão há quatro meses. Se formos analisar o tempo que foi necessário manter tal implementação em revisão, não é preciso ser um profissional de T.I. para perceber que trata-se de algo bastante complexo. Seguindo a lógica, uma implementação com um nível relativamente alto de complexidade também trará grandes benefícios.

Tal implementação, que entre os desenvolvedores está sendo chamada de “load/store vectorizer”, é uma contribuição do desenvolvedor Rhys Perry. O que ela faz é, de forma simplificada, diminuir a quantidade de código com que o compilador de shaders precisa trabalhar para executar determinadas tarefas. Esse comportamento faz com que o número de operações de memória simultâneas também seja reduzido, e quanto menor for este número, menor serão os tempos de carregamento, e mais alta será a taxa de FPS.

Até o presente momento, foram realizados testes com dois jogos, sendo eles Nier: Automata e GTA V. Nesses testes foi notada uma diminuição no número de operações de memória de 13% e 15%, respectivamente. Vale ressaltar que os benefícios devem ser visíveis em outros jogos além dos dois que foram testados, bem como outras aplicações 3D. 

Essas implementações deverão estar disponíveis para os usuários na versão 20.0 do Mesa Driver, que deverá ser lançado como estável no final de Fevereiro.

Já dissemos isso várias vezes aqui no Diolinux, e volto a dizer como cada vez mais fico surpreso, e animado com a velocidade com que “o Linux” vem evoluindo como uma plataforma para jogos, especialmente nos últimos dois ou três anos. É realmente impressionante!

Agora diga-nos qual é a sua opinião sobre o assunto. Será mesmo que algum dia “o Linux” chegará a ser uma plataforma de jogos considerada “mainstream”?

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GRID Autosport portado para Android pela Feral Interactive

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O jogo de corrida GRID Autosport, que mistura elementos arcade e de simulação, acaba de ser lançado para Android. Portado pela Feral Interactive, o game já está disponível na Play Store.


Após ter sido portado para Linux pela própria Feral em dezembro de 2015, e para iOS no final de 2017, chegou a vez do Android receber a sua versão do triplo A, GRID Autosport. Segundo a desenvolvedora, todas as características e gráficos da versão mobile do game são exatamente iguais as que estão presentes nas versões para console.

Todas as DLC’s que foram lançadas para o jogo ao longo do tempo foram portadas e incluídas na versão para Android. Quanto aos controles, o jogador poderá escolher entre: giroscópio, volante, setas direcionais e gamepad. A seguir você confere o trailer oficial do porte para Android, produzido pela Feral Interactive.


Os dispositivos oficialmente suportados pelo jogo são: Samsung Galaxy S8, Samsung Galaxy Note8, Samsung Galaxy S9, Samsung Galaxy Note9, Samsung Galaxy S10, Samsung Galaxy S10+, Samsung Galaxy S10e, Samsung Galaxy Tab S4, Google Pixel 2, Google Pixel 2 XL, Google Pixel 3, Google Pixel 3 XL, Google Pixel 4, e Google Pixel 4 XL, HTC U12+, LG V30+, Motorola Moto Z2 Force, Nokia 8, Razer Phone, Sony Xperia XZ1, Sony Xperia XZ2 Compact, Xiaomi Pocophone F1, Huawei Honor 10, Huawei Mate 20, OnePlus 5T, e OnePlus 6T.

Se o seu dispositivo não está presente nesta lista, isso não necessariamente significa que o mesmo não é compatível com o jogo. Embora apenas os dispositivos citados na lista acima são oficialmente suportados, segundo a Feral, o jogo deve funcionar na grande maioria dos dispositivos equipados com o Android 9 Pie, ou superior. Caso o seu aparelho não seja compatível (como é o meu caso), ao acessar a página do jogo na Play Store você deverá ver uma mensagem como a que apareceu para mim, exemplo logo abaixo.


Agora vamos tocar naquele assunto que, geralmente faz com que as pessoas tirem o sorriso do rosto. Preço. O jogo está saindo por R$ 48,99, o que é um preço um tanto alto, se formos comparar com a média de preços de jogos semelhantes disponíveis para a plataforma. Quanto a qualidade do game, se é realmente superior às suas alternativas mais baratas, só testando para saber.

Eu já possuo o jogo na Steam há algum tempo, e já o joguei por várias horas no Linux. Gostei bastante do jogo, mas particularmente não compraria a versão Android por esse preço. Mas é claro que, isso é questão de gosto, e se você é um grande fã da série GRID, provavelmente valerá o investimento.

Além disso, também existem muitos casos de pessoas que não tem um console, ou um computador bom o suficiente para rodar jogos como este. Nesses casos, é muito provável que comprar o jogo por esse valor possa valer a pena.

Você ficou interessado em adquirir o GRID Autosport para Android? Independente de qual for a sua resposta, nos diga quais são os motivos que definem entre valer ou não a pena adquirir um produto como este, nessa faixa de preço.

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DXVK poderá ser utilizado no Linux sem o Wine

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sábado, 23 de novembro de 2019

Um dos mantenedores do D9VK, Joshua Ashton, está trabalhando em uma forma de fazer com que o DXVK rode no Linux sem que haja a necessidade de utilização do Wine.

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A ideia


O DXVK é uma implementação que traduz as chamadas feitas à partir dos softwares para o DirectX 10 e 11, para que as mesmas sejam direcionadas à API Vulkan. Dessa forma, softwares que rodam sobre as versões 10 e 11 do DirectX podem ser executadas nas distribuições Linux fazendo uso do Vulkan.

Atualmente o DXVK é executado como uma biblioteca do Windows rodando através do Wine. Ou seja, ao contrário do que muitos pensam, no presente momento o DXVK não é exatamente um software que roda de forma nativa no Linux.

Todavia, isso já está começando a mudar. O trabalho de Joshua Ashton, que atualmente encontra-se em fase experimental, consiste em modificar o DXVK para que o mesmo se torne uma biblioteca nativa do Linux, que seja capaz de converter as chamadas para o DirectX 10 e 11 que são feitas por softwares nativos de Windows para o Vulkan, sem a necessidade de utilização do Wine.

No momento estou trabalhando em uma forma de utilizar o DXVK nativamente na plataforma! Atualmente, ele suporta SDL Windows e todo o DirectX 11 (além da interoperabilidade GDI). Deverá ser útil para portar alguns jogos mais facilmente, e quem sabe chegue nos repositórios principais.” disse Joshua.

Os benefícios


Se formos analisar o trabalho que está sendo realizado por Joshua, e também o que foi dito por ele, essa implementação para o DXVK irá fazer com que as versões 10 e 11 do DirectX rodem, de certa forma, nativamente no Linux. É claro que isso não significa que todos os jogos nativos de Windows que ainda não rodam no Linux passarão a rodar, do dia para a noite, mas é certamente um grande avanço em direção à compatibilidade entre as plataformas.

Talvez você esteja se perguntando: “Ok. Mas e na prática, o que nós, usuários, ganhamos com isso?”

Rodar o DXVK de forma nativa, tornará mais simples, fácil e rápido o trabalho de portar os jogos de Windows para o Linux, uma vez que o mesmo código do DirectX que é utilizado na versão do jogo para Windows, poderia também ser utilizado na versão para Linux.

Como todos sabemos, as grandes empresas de games, assim como qualquer outra empresa, buscam lucrar. Quanto mais fácil e rápido for o trabalho de portar o jogo para Linux, menor será o custo da empresa para produzi-lo, e consequentemente, maior a margem de lucro. O quê, no final das contas, significa mais jogos disponíveis para a plataforma. E todos ganhamos com isso. :)

Acredito que esse projeto tenha grandes chances de dar certo, e render excelentes frutos. A iniciativa feita pelo Joshua, tende a beneficiar não apenas aos usuários, mas também as empresas. Dito isso, acredito que as chances de uma grande empresa como a Valve, ou a Feral Interactive, “estenderem a mão” para ajudar no avanço do projeto, sejam muito grandes.

Qual a sua opinião sobre o assunto? Você realmente acha que a iniciativa feita por Joshua pode render bons frutos? Ou será apenas mais um dentre os muitos projetos que acabam em nada? Diga-nos a sua opinião nos comentários. 😁

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Passos que estão levando a API gráfica Vulkan ao sucesso

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quinta-feira, 14 de novembro de 2019

The Khronos Group, a organização por trás da API gráfica Vulkan, deu mais um passo para facilitar e incentivar a adoção do Vulkan por parte de empresas e comunidades, assim viabilizando a popularização da plataforma.
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A nova API gráfica Vulkan é uma das maiores responsáveis pela grande “revolução” que tem acontecido ao longo dos últimos anos quando o assunto é jogos no Linux. Sem Vulkan, não teríamos softwares como o Proton, DXVK, D9VK, e provavelmente nós usuários Linux ainda estaríamos presos ao OpenGL, quando se trata de APIs gráficas.

Vulkan Unified Samples


No final de Outubro deste ano, The Khronos Group lançou o “Vulkan Unified Samples”. Trata-se de um repositório no Github contendo amostras de alta qualidade de códigos da API gráfica, tendo como objetivo facilitar e encorajar a utilização do Vulkan pelo maior número possível de desenvolvedores e empresas, independente dos seus níveis de habilidade e conhecimento sobre a mesma.

O projeto “Vulkan Unified Samples” foi criado atendendo ao pedido de um grande número de usuários que buscavam por recursos melhores e de mais fácil acesso, para viabilizar o desenvolvimento sobre a API gráfica.

“A Khronos acredita que qualquer um pode aprender a utilizar Vulkan, e está continuamente buscando formas para aprimorar a experiência e disponibilidade dos recursos. O projeto Vulkan está aberto para receber contribuições de quaisquer membros da Khronos Group, bem como de contribuintes externos, que precisam apenas falar comigo para saber como fazer tal contribuição.” disse Kris Rose, desenvolvedor e gerente de relações da The Khronos Group.

Mais informações sobre como contribuir podem ser encontradas no anúncio oficial, bem como mais informações sobre o assunto.

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Membros do Khronos Group

Vulkan Guide


Outra investida na mesma direção por parte da Khronos, foi criar um guia com o objetivo de ser o lugar perfeito para se conhecer e começar a trabalhar com a API. Vulkan é uma tecnologia bastante nova, e muitos desenvolvedores estavam tendo dificuldades em encontrar informações claras e precisas sobre como trabalhar com a API, com isso a Khronos Group criou um repositório no Github chamado “Vulkan-Guide”, que parte do princípio de ser um conteúdo completo, organizado de uma forma clara e objetiva sobre o uso e desenvolvimento do Vulkan.

A API gráfica Vulkan foi anunciada oficialmente em 2015, é uma tecnologia extremamente nova que vem ganhando espaço muito rapidamente entre as suas alternativas, como o OpenGL e o DirectX. Inclusive, como já falamos aqui no blog, Vulkan é a API gráfica que, juntamente com Linux, está sendo utilizada pela Google em um dos seus mais novos e ambiciosos projetos, o Stadia.

Particularmente, penso que a ascensão do Vulkan entre as APIs gráficas jamais teria sido tão rápida se não fosse um projeto aberto e colaborativo. Não acredito que uma única empresa, por maior que seja e tendo os melhores desenvolvedores do mercado, não teria sido capaz de desenvolver um software em um nível tão alto em tão pouco tempo.

Mas e você, o quê pensa sobre as novidades e o espaço que o Vulkan tem ganhado no mercado? Na sua opinião, qual é a razão para este sucesso? Diga-nos a sua opinião nos comentários. 😁

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Internet Archive adiciona mais de 2000 jogos de MS-DOS para jogar no browser

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quinta-feira, 17 de outubro de 2019

O Internet Archive, recebeu um acréscimo de mais 2 mil jogos de MS-DOS em sua biblioteca online, a sua grande maioria rodando em um browser (navegador).

Internet Archive  adiciona mais de 2000 jogos de MS-DOS para jogar no browser





O site é famoso por agregar uma grande quantidade de páginas da Web, filmes, áudios, textos, materiais educacionais e softwares, que assim permitem essa distribuição. O Internet Archive é um organização sem fins lucrativos, fundada em 1996.

Lá, você pode encontrar jogos como Amazing Spider-Man, The Lion King, Pac-Man, The Simpsons e Star Trek Pinball, rodando no Google Chrome/Chromium e Mozilla Firefox por exemplo.



O anúncio foi feito no blog da organização, por um dos  responsáveis pela parte de arquivamento digital, Jason Scott.

Os jogos de MS-DOS rodam graças ao projeto eXoDOS, que tem a tarefa de reunir milhares de títulos dos jogos antigos e assim rodar nos sistemas modernos de hoje em dia. Esse projeto utiliza outros dois, o Dosbox e o ScummVM para a “mágica acontecer” 😁😅. Hoje, o site tem aproximadamente 6.900 itens catalogado.


Para conferir a biblioteca de jogos MS-DOS, basta acessar esse link.

O post do anúncio completo, você pode conferir aqui. 

Muito bacana a iniciativa do Scott em querer preservar a história da tecnologia através deste arquivo online. Eu mesmo matei a saudade de vários joguinhos e músicas, que até me fizeram voltar no tempo 😁.


Este artigo não acaba aqui, continue trocando uma ideia lá no nosso fórum.

Espero você até a próxima, um forte abraço.



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Remote Play Together: jogue partidas multiplayers locais com seus amigos através da internet

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O Remote Play Together é uma nova funcionalidade do Steam, que permitirá aos usuários jogar partidas multiplayer locais, mesmo estando em lugares diferentes.

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Hoje em dia é extremamente comum que você possa jogar os seus games com seus amigos através da internet. Jogos multiplayer, ou que possuem este modo, são cada vez mais comuns, são os preferidos nas milhões de bibliotecas dos jogadores no mundo. Contudo, ainda são muitos os jogos que oferecem apenas o bom e velho multiplayer local. Onde, geralmente dois ou três/quatro jogadores precisam estar no mesmo lugar, assim dividindo a tela ou compartilhando a mesma.

O problema óbvio de jogos que possuem apenas multiplayer local, é que para tirar proveito desta funcionalidade é necessário que ambas as pessoas estejam no mesmo lugar, muitas vezes isso acaba não sendo possível por uma série de motivos. Talvez a pessoa com quem você queira jogar more longe demais, ou ambos não possam estar no mesmo lugar, na mesma hora.

O objetivo do Remote Play Together é justamente resolver este tipo de situação, e dar aos jogadores e possibilidade de jogarem um multiplayer local através da internet.

A Valve ainda não divulgou essa nova funcionalidade oficialmente ao público, porém, a informação foi publicada no Steamworks. Um site ao qual apenas os desenvolvedores da empresa tem acesso. Com isso, a informação acabou sendo “vazada” por alguns dos devs da própria Valve, como você pode ver no tweet abaixo:


Em tradução livre:


Hoje a nossa equipe anunciou mais uma nova funcionalidade que será incluída no Steam: Remote Play Together. Isso permitirá que amigos possam jogar partidas multiplayers locais através da internet, como se estivessem juntos no mesmo quarto.

Resumidamente, o que o Remote Play Together fará é transmitir a sua tela para o computador da pessoa com quem você quer jogar, e transmitir os comandos de controles do computador dessa pessoa para o seu. Outro ponto positivo, é que mesmo que apenas uma das pessoas possua o jogo, ambos poderão jogar sem problemas. Visto que o jogo estará instalado apenas na máquina do “host”, e o convidado estará jogando via streaming.

O Remote Play Together será gratuito, e funcionará única e exclusivamente com jogos que possuam multiplayer local com tela compartilhada, ou split-screen. Como pode ser visto no tweet abaixo:


Em tradução livre:


Para fins de esclarecimento: Funcionará apenas com jogos de tela compartilhada ou dividida. A sua tela será compartilhada com o seu amigo, enquanto as entradas dos controles dele serão enviadas de volta para o jogo rodando na sua máquina. Assim, ambos estarão jogando o mesmo jogo, e olhando para a mesma tela.

É claro que, para ter uma boa experiência com a funcionalidade será necessário que ambos os envolvidos possuam boas conexões com a internet, e uma baixa latência, à fim de evitar problemas como atraso na resposta ao jogador convidado dar comandos no seu controle. O Remote Play Together deverá estar disponível na versão Beta da Steam à partir da semana do dia 21 de Outubro.

Fico pensando se isso poderia ser algum tipo de resposta da Steam à concorrência de outros launchers como o Epic Games Store, e o mais novo Rockstar launcher. Afinal, se tem algo que todos estamos “carecas” de saber, é que a concorrência sempre tende a melhorar o serviço ou produto oferecido pelos concorrentes.

O quê você achou do novo serviço? Será realmente útil? Você tem algum jogo no qual poderá utilizar essa nova funcionalidade? Eu não possuo nenhum, no momento. Mas pretendo comprar Cuphead no futuro (só para passar raiva), e aparentemente através desta funcionalidade será possível passar raiva jogá-lo com um amigo. 

Agora o que nos resta é esperar o lançamento oficial, e testar.

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Mais um Triplo A chegando nos sistemas que “não rodam jogos”

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quarta-feira, 16 de outubro de 2019

Ontem, dia 15 de outubro, a Feral Interactive anunciou o lançamento do porte para Linux e MacOS do jogo Shadow of the Tomb Raider. Que estará disponível aos jogadores à partir do dia 5 de novembro.

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Nos últimos tempos, temos visto que cada vez mais títulos Triplo A são lançados para o sistema do Pinguim, e a Feral Interactive é uma das protagonistas quando se trata de portar grandes jogos para Linux. Tendo em seu histórico de portes títulos, como Dirt 4, Life is Strange, Hitman, Deus Ex: Mankind Divided, Rise of the Tomb Raider, Mad Max, Alien Isolation, entre outros. Agora chegou a vez do Shadow of the Tomb Raider entrar para a biblioteca de jogos no Linux.

A versão do jogo que será portada para Linux e MacOS será a Definitive Edition, que contará com 7 DLCs, e mais todas as armas, trajes e habilidades opcionais. O valor ainda não foi divulgado, mas considerando o valor atual da versão padrão do jogo, chega a me dar um aperto no peito (e no bolso) 😂😂😂. Então vamos torcer para que haja uma boa promoção de lançamento, ou então esperar até as promoções de inverno.

O game já é funcional via SteamPlay, mas uma versão nativa geralmente traz várias melhorias, e é sempre bem vinda. A Definitive Edition funcionará no Linux com a API Vulkan. Os requisitos mínimos e recomendados ainda não foram divulgados.

Além do Shadow of the Tomb Raider, a Feral prometeu para esse ano o lançamento de mais dois títulos. Sendo eles Life is Strange 2, e Total War Saga: TROY (sobre o qual já falamos recentemente aqui no blog). À nós gamers, resta esperar que a Feral consiga entregar os portes no prazo, para assim fecharmos o ano com chave de ouro.

Abaixo você pode conferir o trailer oficial do lançamento de Shadow of the Tomb Raider para Linux e MacOS.


Você, assim como eu, está super ansioso para jogar esse e os outros títulos que devem chegar ainda esse ano? O quê você pensa sobre a situação atual das distribuições Linux como plataforma de jogos? Diga nos comentários. 😁

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Jogue games da Battle.Net, como Overwatch no Linux via Lutris

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quarta-feira, 2 de outubro de 2019

Battle.Net é um serviço online de jogos da Blizzard, que conta com títulos apreciados pelo mundo gamer, alguns que posso citar são: World of Warcraft, Diablo III, Warcraft III, Overwatch, entre outros. Infelizmente o launcher da Blizzard, não possui uma versão nativa para Linux. Todavia não se preocupe, iremos te mostrar como configurar a Battle.Net em seu Ubuntu, Mint e derivados.

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Há um tempo seria insensatez formar uma frase afirmando que o pinguim é viável para jogos. Contudo, se existe algo que aprendi nestes anos utilizando Linux, é que as coisas evoluem e mudam tão rapidamente no cenário de TI, que a cada dia um projeto bombástico pode ser revelado. Foi assim com o Proton e o Steam Play da Valve, mas existem games fora da loja da Steam e nem por isso você deixará de jogá-los. Caso tenha um game na Battle.Net e queira instalar em sua distro Linux, no meu caso o Overwatch, proceda conforme irei demonstrar.

Preparando o sistema


Mencionei anteriormente que a Blizzard não disponibilizou seu launcher para Linux, entretanto sua instalação é bem simples. Um passo extra será necessário, ao invés de simplesmente baixar o programa e instalá-lo, iremos utilizar “um intermediário”. Afinal, a Battlenet.Net não foi desenvolvida com o Linux em mente, mas através do Wine (que não é um emulador e sim uma camada de compatibilidade, digamos que ele traduz o que o programa para Windows diz para o Linux e vice-versa). Se ainda não configurou seu sistema para jogos, essa postagem pode lhe auxiliar. Se possui um computador com uma placa de vídeo NVidia, instale os drivers como no artigo acima, isso vale para utilizadores de placas AMD ou até mesmo APUs, ou processadores Intel (sem uma GPU offboard), contudo nestes casos a versão do Mesa Driver deve ser a mais atual (prefiro utilizar as últimas versões estáveis, e nada de tentar instalar driver da Nvidia em uma AMD ou processador Intel… Parece besteira, mas já recebi pedidos de ajuda por conta dessas gafes).

O Lutris também é o fiel escudeiro de todo gamer Linux, claro os que jogam títulos disponíveis para Windows. Temos um artigo demonstrando sua instalação.

A mágica do shell script


Que tal automatizar a instalação do Wine, do Vulkan, do Lutris e diversas bibliotecas exigidas para o bom funcionamento da Battle.Net no Linux? Você pode fazer os procedimentos manualmente ou seguindo os artigos que escrevemos no Diolinux. 

Pensando em sua comodidade, disponibilizamos um script para configurar de forma automática o Wine, Lutris, Vulkan e demais libs. Se você já tem o Driver de vídeo configurado, no caso das NVidias e o Mesa Driver para os demais. Basta, executar o script e esperar a mágica acontecer. Depois só nos resta instalar a Battle.Net, diretamente do Lutris.

Este script adiciona o repositório PPA do Lutris e o repositório do Wine, posteriormente instalando não só o Lutris em si, mas também o Wine, com adições de alguns pacotes indicados para rodar games que usem Vulkan, DXVK ou D9VK (libvulkan1 32 e 64 bits), além de adicionar alguns pacotes extras para garantir a compatibilidade com o lançador da Battle.Net.

Baixe o script diretamente do repositório do Diolinux no Github, clicando no botão “Clone or download”.

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Extraia o arquivo ZIP, entre no diretório que será criado de nome “Lutris-Wine-BattleNet-master”. 

Clique com o botão direito do mouse em cima do script, “Lutris+Wine+BattlNet.sh”, acesse a opção “propriedades” e marque a opção que permite a execução do arquivo como um programa na aba “Permissões”. Isso no caso do Ubuntu, utilizando o Nautilus, em outros ambientes gráficos os passos podem ser um pouco diferentes.

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Agora clique dentro do Nautilus, ou seu gestor de arquivos, com o botão direito do mouse (você deve clicar em algum espaço vazio, não em cima dos arquivos) e vá à opção “Abrir no terminal”.

Se você não permitiu a execução do script, conforme mencionei anteriormente um passo extra será exigido. Dar essas permissões.

sudo chmod a+x Lutris+Wine+BattlNet.sh

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Para executar o script utilize o comando abaixo, digite sua senha e espere a mágica acontecer (conexão com a internet é exigida).

./Lutris+Wine+BattlNet.sh
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Instalando a Battle.Net


Já configuramos tudo, só basta instalar o launcher da Blizzard. O Lutris é bem prático neste quesito e também automatiza tudo. Existem duas formas de instalar programas ou jogos no Lutris.

A primeira é acessando diretamente a página do programa em questão no site do Lutris, e clicar em “Install”.

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Um pop-up irá abrir, informando que este link precisa de um programa para ser aberto. Abra o link e ele vai te direcionar ao Lutris instalado em seu sistema.

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Outra forma é pesquisando diretamente no software do Lutris em seu computador por “Battlet.Net”, logo após clicar em “Install”.

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Algumas opções aparecerão, clique novamente em “Install” para versão “Standard”.

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Confirme o local da instalação.

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Caso o Lutris aconselhe a instalação do “Wine Mono”, instale o complemento.

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Aguarde o procedimento findar, isso dependerá de sua conexão com a internet.

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Daí em diante você pode proceder normalmente, como faria no Windows ou macOS, escolhendo seu jogo e efetuando a instalação.

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Você costuma jogar muito? Talvez irá gostar dos tutoriais ensinando a instalar a Epic Games Store ou a Uplay no Linux.


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