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Novo Beta do Steam Client traz melhorias, principalmente para a versão de Linux

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sexta-feira, 17 de maio de 2019

A Valve, empresa por detrás da Steam, lançou uma nova versão Beta do seu app, com algumas novidades e correções pontuais na versão para Linux

Novo Beta do Steam Client traz melhorias, principalmente para a versão de Linux






A primeira novidade, foi a mudança do IN-Home Streaming para o Steam Remote Play ou somente Remote Play. Esse recurso possibilita a transmissão dos seus jogos entre os apps da Steam, desde que haja uma boa conexão de internet para isso. Os dispositivos que estiverem utilizando o Steam Link, como por exemplo os celulares, vão aparecer nessa nova aba reformulada, assim podendo gerenciar eles.

Já a segunda novidade tem haver com o Vulkan. A Valve refez o sistema de shader, agora habilitando o download e a pré-compilação de toda a coleção do Vulkan pipelines para um determinado jogo. Como resultado, os downloads de dados do shader agora serão exibidos no gerenciador de downloads do Steam. 



A pré-compilação será ativada em uma futura versão beta. Isso sendo ativado por completo nos próximos betas, poderemos ter uma fluidez melhor tanto nos jogos nativos quanto nos jogos que rodam via SteamPlay.



Já as correções para Linux foram:

- Corrigida uma falha aleatória no cliente Steam ao lançar jogos;
- Corrigido um erro em que ao copiar/mover arquivos maiores que 2 GB, retornavam um erro de E/S;
- Melhorou a capacidade de resposta do cliente às mudanças de rede;
-Correções "Risk of Rain" e outros títulos de GameMaker;
-Adicionado suporte para remover versões antigas do Proton, assim deixando somente às versões mais recentes;

Para ver o post completo, basta acessar ele aqui.

Este artigo não acaba aqui, continue trocando uma ideia lá  no nosso fórum.

Espero você até a próxima, um forte abraço.
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GL-Z - Uma ferramenta para monitorar Vulkan e OpenGL no Linux, Windows e macOS

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terça-feira, 22 de janeiro de 2019

Com a crescente de games no mundo Linux, especialmente depois de implementações mais frequentes do Vulkan, criou-se uma demanda para testes, benchmarks e formas de análise, para aferir o desempenho nas plataformas. Hoje você vai conhecer uma ferramenta muito útil para fazer o monitorando do seu CPU e GPU em múltiplas plataformas.

Vulkan API monitoring






Existem muitas ferramentas de monitoramento para Linux, porém, é menos comum encontrar alguma que agrupe várias funcionalidades em "uma coisa' só e ainda por cima funcione exatamente da mesma forma em outros sistemas operacionais para facilitar a comparação. É por isso que o GL-Z é tão interessante.

Quando se fala de Vulkan, a própria API inclui algumas opções para visualização da taxa de FPS, entre outras coisas, nesse aspecto, até mesmo a própria Steam possui um contador de FPS, mas a quantidade de quadros na tela é só um dos fatores que você pode querer monitorar, ainda que para o OpenGL exista o projeto GLXOSD, o GL-Z se torna mais interessante pois, além de monitorar o OpenGL,  também consegue monitorar o Vulkan em todas as plataformas.

Capacidades do GL-Z


Configurações do GL-Z Linux

O GL-Z é um pouco esquisito. A forma principal de trabalhar da aplicação consiste em uma janela que permite a criação de várias outras janelas menores, cada qual responsável por monitorar alguma coisa diferente, como o CPU ou a GPU. Ele funciona exatamente da mesma forma em qualquer sistema, porém, existem variações, você pode rodar janelas menores para monitorar coisas específicas, por exemplo:

Monitorando OpenGL com o GL-Z

Entre os recursos do GL-Z estão:

  • Suporte a multiplataforma, sendo Windows e Linux de 64 bits, macOS e Raspberry Pi;
  • Informações de OpenGL, com dados em geral, extensões, utilizaçãod e memória;
  • Informações sobre o Vulkan, como dados em geral e extensões (assim como no OpenGL) para cada dispositivo Vulkan conectado;
  • Monitorando de CPU, mostrando o uso no Linux e no Windows;
  • Monitoramento da GPU, exibindo uso, temperatura no Linux e no Windows, com a possibilidade de exportar os dados para um arquivo de texto simples;
  • Dados de CPU e GPU podem ser capturados e exportados para um arquivo cvs para análise facilitada.

O GL-Z também tem código aberto e tem arquivos de configuração bem simples de entender e modificar, por exemplo, alterar a imagem que aparece ao fundo da janela, adicionando qualquer uma de seu desejo consiste em apenas modificar um arquivo dentro de uma pasta chamada "data".

A aplicação também tem um impacto mínimo no seu hardware, tornando-a ideal para monitoramento, consumindo apenas 16 MB de RAM e praticamente não fazendo-se presente para o uso do processador e da placa de vídeo.

Download e utilização do GL-Z


O download para qualquer plataforma pode ser feito no site oficial, a versão de Linux vem compactada no formato tar.gz, basta extrair, como você faria com qualquer arquivo do tipo. 

Dentro da pasta onde os arquivos foram extraídos você encontrará os seguintes arquivos:

Executáveis Linux

O GL-Z funciona como uma aplicação portátil, não precisando ser instalado, o que é muito bacana. 

O item circulado é o binário executável, basta dar dois cliques para que ele abra a aplicação principal, caso você tenha algum problema em executá-lo dessa forma, verifique nas propriedades do arquivo se ele está com a opção de execução marcada.

Existem alguns arquivos ".sh" (Shell Scripts) que também pode ser rodados dando dois cliques,  estes estão assinalados com setas na imagem acima, apenas verifique se o seu gestor de arquivos está configurado para abrir esse tipo de arquivo, com ele você consegue abrir variações do GL-Z, como a da imagem acima onde mostramos o software monitorando apenas o OpenGL.

Dicas

- Você pode usar o GL-Z rodando enquanto você joga e ativar a captura de logs através do menu "tools";

- Se quiser ver algum monitor enquanto joga, basta clicar com o botão direito na borda da janela e pedir para que ele fique "sempre no topo";

- Todos os logs de captura de dados que você fizer estarão dentro da própria pasta do programa com o nome "log" em alguma parte do arquivo.

Se você quiser exibir os FPS de forma sobreposta ao game, de forma parecida com o que o FRAPS faz no Windows, use um parâmetro simples na inicialização do jogo, como mostramos neste artigo.

Até a próxima!

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Unreal Engine 4.21 é lançada com suporte para VULKAN e performance em Linux melhorada

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segunda-feira, 10 de dezembro de 2018

A Epic Games, dona da Unreal Engine, fez um post no blog oficial do projeto mostrando as novidades da nova versão da Engine, trazendo o suporte ao VULKAN e , algo que para nós, Linux gamers, é muito bom, sem dúvida.

 Unreal Engine 4.21 é lançada com suporte para VULKAN e performance em Linux melhorada






Em seu comunicado, a empresa salienta as qualidades que o update tem a oferecer nessa nova versão (4.21), uma maior eficiência, desempenho e estabilidade em qualquer plataforma em que a Unreal Engine seja utilizada, podendo ser mobile, PC (Window, Linux e macOS), VR (Realidade Virtual) e afins.

A lista de melhorias, aprimoramentos, correções e implementações é gigante e você pode conferir melhor no post deles. Aqui vamos pontuar alguns detalhes interessantes ao mundo Linux.

Linux como destaque


Primeiro, o que chamou atenção foi a chamada deles no Twitter, como vocês podem ver abaixo, colocando o Linux como destaque, coisa muito rara de acontecer, mas que foi muito grata de se ver.


É  muito gratificante ver que empresas do mundo dos jogos estão voltando os olhos para as plataformas open source, como o Linux  e portando as suas ferramentas de criação para ele, assim facilitando a vida dos desenvolvedores na hora de fazer um porte do seu jogo.

Outro ponto que eles melhoraram e muito, foi o tempo de “cozimento” dos projetos, tempo esse que foi reduzido em 60%, um ganho colossal para quem precisa de rapidez na hora de construir o seu jogo.

Vulkan é a nova estrela da companhia


Agora a parte  que vai ajudar e muito quem quiser portar ou fazer os seus jogos para Linux utilizando o UE 4 (4.21). Já começa que eles vão utilizar o VULKAN como renderizador padrão ao invés do “veinho de guerra” OpenGL. O OpenGL só será “chamado” se o VULKAN falhar na hora de inicializar.

Com a adoção do VULKAN, isso torna a vida dos devs muito mais fácil, pois eles podem utilizar o VULKAN em quase todas as plataformas, como Android e iOS, Windows, Linux e macOS, assim poupando tempo, dinheiro e pessoal na hora de fazer um jogo, pois vai ter tudo ali em uma única plataforma, bastando exportar para a plataforma que quiser.

Agora o player de mídia padrão na versão de Linux vai ser o WebMMedia, suportando assim os formatos .webm VPX8/9 para vídeos, cutscenes, por exemplo.Outra novidade é que os desenvolvedores terão uma GUI (interface gráfica com interação) para reportar bugs e crashs no Linux, uma reivindicação antiga dos devs inclusive.. No comunicado, a Epic Games pede para que sejam reportados até a  “exaustão” os bugs, mesmo os repetidos, pois eles querem corrigi-los e entregar uma ferramenta “redondinha” para a comunidade de desenvolvimento. 

Muitas outras coisas foram adicionadas nessa versão 4.21, uma lista muito grande mesmo e que não caberia em um artigo no blog. Mas se você quer saber quais são, acesse o link do artigo deles.

Um novo grande estúdio no Linux?


Isso é muito empolgante de se ver, uma gigante do mundo dos games, a Epic Games, fazendo esse tipo movimento para trazer a sua ferramenta para mais perto do mundo open source e incentivando a galera a contribuir e desenvolver também. Recentemente ela lançou a sua Store, como noticiamos aqui no blog, e deixou em aberto que os jogos e a Store teriam uma versão para macOS e plataformas de código aberto, o que pode incluir o Linux. Isso seria muito bom para a adoção do Linux por mais pessoas, . Bem que a Canonical poderia fechar uma parceria oficial com as duas gigantes do setor né, com a Valve e a Epic Games, seria de “bugar a matrix”.

O que você achou das mudanças da Unreal Engine 4? Acho que a Epic Games pode desembarcar o Fortnite no Linux no próximo ano?

Até uma próxima e um forte abraço.
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Windows 10 vs Ubuntu 16.04 LTS: OpenGL vs Vulkan em testes de Benchmark com placas AMD

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segunda-feira, 13 de junho de 2016

É sempre bom termos uma noção da evolução dos sistemas e de como eles se comportam em circunstância 

Ubuntu vs Windows




A Phoronix realizou mais um de seus testes e nos mostrou a diferença de desempenho entre Ubuntu e Windows. A ideia era testar o desempenho gráfico com placas Nvidia e AMD, tanto rodando no sistema da Microsoft, quanto no da Canonical, comparando o desempenho utilizando as APIs gráficas da atualidade.

O hardware utilizado foi: Um processador Intel Xeon E3-1280 v5 Skylake, placa mãe MSI C236A Workstation, 16GB de memória RAM DDR4-2133MHz e um SSD Samsung 850 de 120GB. 

Dentre as placas de vídeo temos R9 285, R9 290 e R9 Fury. No Windows foi utilizado o Radeon Software Crimson Edition 16.4.1 e no Ubuntu foi utilizado o AMD GPU-PRO com suporte Vulkan,ambos os sistemas de 64 bits.

Foi testado no Windows com DirectX e Vulkan e o Ubuntu com OpenGL e Vulkan. O game utilizado foi o "The Talos Principle", um dos poucos multiplataforma com suporte ao Vulkan, usando uma resolução de 3840x2160.

Windows 10 vs Ubuntu 16.04

Windows 10 vs Ubuntu 16.04

Como podemos observar, a diferença de Windows e Ubuntu quando o Vulkan é utilizado é muito pequena, provavelmente a diferença se deve à otimização dos drivers da AMD, quando se fala em DirectX vs OpenGL, neste caso, a diferença é muito maior.

Esse tipo de teste nos mostra o quanto o Vulkan pode equilibrar as coisas no mercado de games; interessante, não? O que você achou?

Mais informações: Phoronix
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Lançado Kernel Linux 4.3 com 7 novidades importantes

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segunda-feira, 2 de novembro de 2015

A cada lançamento, mais melhorias e adição de novos recursos. Nesse lançamento, as melhorias ocorrem fortemente nos drivers de vídeo open source e no desempenho do SMP.


Lançado kernel 4.3


O kernel Linux 4.3 foi lançado em sua versão estável no dia 01/11/2015. Nesse lançamento, o kernel Linux 4.3 trás suporte ao Intel Skylake, retrabalharam no suporte aos drivers de vídeo open source da NVIDIA, e muitas outras mudanças no código, totalizando 20.6 milhões de linhas de código.

Basicamente, as melhorias neste lançamento, foram:

- O Intel Skylake (nona geração) é habilitado por padrão. 

- Suporte inicial a drivers de vídeo open source AMD R9 Fury "Fiji" (apesar que esse suporte inicial não possui gerenciamento de energia / reclock. Então o desempenho ainda é bastante baixo, como já abordamos sobre o assunto no artigo em que colocam os drivers open source a prova.) É necessário estar com o Mesa 11.0+ para uso dos gráficos acelerados AMDGPU. 

- Um grande retrabalho no driver DRM Nouveau para suporte a placas de vídeo da Nvidia. Algumas melhorias feitas também para Reclock, seleção de GPU e dentre outras alterações (apesar de não aparentar nenhuma melhoria em desempenho). 

- Suporte a OpenGL 3.3 no VMware. 

- O suporte ao sistema de arquivos EXT3 foi removido desde que o suporte ao EXT3 pode ser tratado pelo EXT4. 

- Correções no XFS, EXT4, F2FS e melhorias no Btrfs RAID 5/6. 

- Correções no TRIM e outras melhorias menores.

Linus afirma em seu e-mail que já está aberta a temporada de desenvolvimento do kernel 4.4. É esperado para o kernel 4.4 melhorias na parte AMDGPU, ter aceleração 3D no VirGL para o QEMU guest VM, melhorias no Reclocking Nouveau para os GPUs da Nvidia, suporte ao Snapdragon 820 e dentre outras melhorias e adições de recursos.

Para baixar a nova versão do kernel, clique no link abaixo:

 link para o kernel 4.3

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Vulkan pode ser ainda mais poderoso do que o DirectX12

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sexta-feira, 22 de maio de 2015

OpenGL Vulkan está gerando altas expectativas dos desenvolvedores de games, segundo os desenvolvedores do game Magicka 2, ele pode ser ainda melhor do que o DX12.

Vulkan

Nova geração do OpenGL poderia desbancar o DirectX12?


Em março desde ano publicamos uma notícia aqui no blog sobre o Vulkan, que seria a nova geração da API gráfica OpenGL, o Vulkan está sendo desenvolvido por uma série de empresas e estúdios especialmente relacionadas com o mundo dos games, incluindo as fabricantes de GPUs, Nvidia e AMD.

A produtora do game Magicka 2, Pieces Interactive, comentou em uma entrevista ao site WorldsFactory, que está satisfeita com o desempenho do DirectX 12 que deverá acompanhar o Windows 10 ma que está ainda mais ansiosa pelo Vulkan:

"DX12 é uma grande melhoria sobre DX11, isso permitirá que nossos jogos passem para a próxima geração de gráficos de verdade. Mas também estamos aguardando ansiosamente o lançamento oficial do OpenGL Vulkan, que pode até ser melhor do que DX12. Atualmente estamos apenas experimentando a API, mas iremos naturalmente dar suporte aos dois."
Talvez o Vulkan de fato traga o que os desenvolvedores precisam para colocar os jogos para funcionar a toda potência no Linux, quem duvida ainda da influência da Valve?

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Valve e Nvidia se reúnem com grandes estúdios para desenvolver o Vulkan, a nova geração do OpenGL

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terça-feira, 3 de março de 2015

Para quem gosta de jogar no Linux grandes novidades devem ser aproximar nos próximos meses, por iniciativas de grandes empresas do ramo teremos um nova geração do OpenGL em breve que deve aumentar a performance do Linux nos games, confira a notícia completa.

Vulkan API for Linux


O projeto que vai bater de frente com o DirectX 12

Alguns sites especializados tem comentado bastante sobre as promessas que o DirectX 12, que a Microsoft está desenvolvendo, em trazer muito mais desempenho para as placas de vídeo aumentando a performance em jogos no Windows de maneira considerável.

O GlNext como estava sendo chamado, passou a se chamar Vulkan, que é o nome do projeto encabeçado por Valve e Nvidia para desenvolver a nova geração da API OpenGL utilizada nos games nativos do Linux normalmente, as pessoas envolvidas no projeto são:

- Johan Andersson | Technical Fellow, Electronic Arts, Frostbite Engine Team
- Pierre-Loup Griffais | Developer, Valve Software
- John McDonald | Developer, Valve Software
- Niklas Smedberg | Senior Engine Programmer, Epic Games
- Dan Baker | Graphics Architect, Oxide Games
- Aras Pranckevicius | Graphics Architect, Unity Technologies
- Tom Olson | Chair of the Working Group, Khronos

Como podemos ver pela lista de participantes existem várias empresas envolvidas, você pode ver mais algumas informações do projeto neste link.

A ideia é trazer o máximo de desempenho possível para a API que está sendo implementada pela Nvidia, o me faz perguntar... AMD cadê você numa hora de destas?

Em fim, esperamos que com isso a API Open Source possa bater de frente e concorrer com o DX12 de maneira igualitária.

Fonte: Nvidia
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