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Como ativar o driver correto para a sua GPU AMD "antiga" no Linux

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terça-feira, 10 de setembro de 2019

Você utiliza aquela GPU AMD um pouco antiga no Linux e não está conseguindo rodar jogos com Vulkan, nem obter um desempenho satisfatório? Talvez o quê você precise seja apenas ativar o driver correto. Veja agora como ativar o melhor driver para GPUs das famílias ‘Sea Islands’ e ‘Southern Islands’ no Linux.



As placas de vídeo AMD possuem dois drivers que podem vir ativados por padrão nas distribuições Linux, sendo eles ‘Radeon’ e ‘Amdgpu’. O que define qual deles vem ativado por padrão é o modelo da sua GPU. As GPUs muito antigas geralmente são compatíveis apenas com o driver ‘Radeon’, enquanto os modelos mais atuais utilizam o ‘Amdgpu’. Porém, existem duas das famílias de GPUs da AMD que são compatíveis com ambos os drivers. Estou falando das ‘Sea Islands’ e ‘Southern Islands’.

Nestas GPUs a compatibilidade com o ‘Amdgpu’ está em fase experimental, por isso o mesmo não vem ativado por padrão, sendo necessário ativá-lo manualmente através de um procedimento simples e rápido.

Abaixo está uma lista de todos os modelos de GPUs das famílias ‘Sea Islands’ e ‘Southern Islands’. Caso a sua GPU esteja nessa lista, então o procedimento provavelmente será necessário.



Existe um comando muito simples que nos dirá se a GPU em uso no momento é ou não compatível com o ‘Amdgpu’. Simplesmente copie o comando abaixo, cole-o no terminal e pressione ‘Enter’:

lspci -k | grep amdgpu

Serão exibidas duas linhas semelhantes à essas:

Kernel driver in use: radeon

Kernel modules: radeon, amdgpu

O driver que aparece na linha “Kernel driver in use” é o que está ativado no momento, já o conteúdo da linha “Kernel modules” são os drivers que estão disponíveis para uso. Se o comando acima não retornou nada, então a sua GPU é compatível apenas com o driver ‘Radeon’.

Se no seu caso o driver em uso no momento for o ‘Amdgpu’, então você não precisa fazer mais nada, a melhor opção já está ativada. Porém, se o driver em uso no momento for o ‘Radeon’, e o ‘Amdgpu’ estiver aparecendo como disponível, siga o procedimento abaixo para ativá-lo:

Como ativar o 'Amdgpu' na minha 'Sea Island' ou 'Southern Island'?


Primeiro vamos editar o arquivo de configurações do Grub para que durante o boot o sistema saiba que deve utilizar o ‘Amdgpu’.

sudo nano /etc/default/grub

Você terá uma tela parecida, mas não necessariamente idêntica a esta abaixo:


Ao final da linha “GRUB_CMDLINE_LINUX”, antes do fechar aspas, cole a linha:

radeon.cik_support=0 amdgpu.cik_support=1 radeon.si_support=0 amdgpu.si_support=1

Deverá ficar parecido com o exemplo abaixo:


Agora para salvar pressione a combinação de teclas “Control + O” e “Enter”. Então feche o editor de texto com “Control + X”.

Para ativar as novas configurações, é necessário atualizar o Grub com o comando abaixo:

No Linux Mint, Ubuntu e derivados:

sudo update-grub

No Fedora:

sudo grub2-mkconfig -o /boot/grub2/grub.cfg

No Manjaro, Arch e derivados:

sudo grub-mkconfig -o /boot/grub/grub.cfg

Reinicie a máquina, e pronto!

Se você rodar novamente o comando “lspci -k | grep amdgpu” verá que o driver em uso agora é o ‘Amdgpu’.

Você gosta de Linux e tecnologia? Tem alguma dúvida ou problema que não consegue resolver? Venha fazer parte da nossa comunidade no Diolinux Plus

Por hoje é tudo pessoal! 😉

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Como Vulkan ICD Loader pode te trazer gráficos melhores nos games no Linux

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quarta-feira, 28 de agosto de 2019

Esse é um daqueles experimentos que vale a pena fazer de vez em quando. Vulkan é uma tecnologia nova e sempre temos coisas novas a aprender sobre ele, e muitas vezes pequenos detalhes podem fazer a diferença.

Vulkan





Todas as noites, de Segunda à Sexta, à partir das 20 horas, eu faço lives no canal Diolinux na Twitch, (siga-nos por lá também, inclusive), e costumeiramente jogamos Overwatch no Linux, um game da Blizzard, que não possui uma versão nativa, mas graças ao Wine, ao DXVK e ao Lutris, roda tão bem quanto.

Em algum momento durante uma das lives dessa semana, alguém tinha mencionado sobre ativar uma função nas configurações do Lutris chamada "Vulkan ICD Loader", selecionando o fabricante da minha placa de vídeo para ter "melhor desempenho", ou algo assim.

O que eu aprendi sobre isso?


Eu nunca reclamei do desempenho do Overtwatch no Linux, sempre funcionou muito bem na minha experiência, e a gente que sempre conversa sobre esse tipo de coisa nas lives, mas, como bom nerd/gamer/geek, resolvi testar hoje a opção que foi sugerida e acabei não sentindo diferença alguma no desempenho do Overwatch, mas, a menos que meus olhos tenham me traído, eu vi sim um melhora nas sombras e na iluminação do jogo:

Vulkan ICD Loader

McCree é o meu personagem favorito do game, na imagem acima estamos com ele no campo de treinamento, com o gráfico do Overwatch no Ultra, rodando no Linux à cerca de 200 FPS numa RTX 2060, onde o sistema operacional é o Ubuntu 19.04 e o Driver Nvidia é o 430.x.

É perceptível o quanto a "luz do sol" fica mais natural, assim como os reflexos ficam mais vivos nas partes onde o Vulkan ICD Loader está ligado, contrastando com as faixas onde ele está "OFF".

Com ele ativado, apesar da mudança não ser nada drástica, pois o game já rodava "bonitamente" no Linux sem essa opção ativada, o gráfico ficou um pouco mais próximo do que eu vi as pessoas visualizarem ao jogarem o game da Blizzard em um console, como o PS4.

Curiosamente, vi que algumas pessoas que testaram Linux pela primeira vez porque ficaram sabendo que o Overwatch rodava, comentaram que o gráfico "parecia diferente", de alguma forma, mesmo que não soubessem explicar exatamente do que se tratava, e talvez seja exatamente essa questão, a forma com que a renderização da iluminação via Vulkan (DXVK) seja feita neste caso em específico. 

É no mínimo muito interessante.

E como ativa essa função Vulkan ICD Loader?


Antes de mais nada, do que realmente se trata essa tecnologia?

Você consegue dar uma olhada no código do Vulkan IDC Loader no GitHub, onde podemos aprender que o Vulkan suporta sistemas com várias GPUs, cada qual rodando um driver diferente, ou ICD (Installable Client Driver).

O ICD Loader é uma biblioteca colocada entre uma aplicação Vulkan e qualquer número de drivers de vídeo que o suportem, o loader também gerencia a inserção de camadas de bibliotecas Vulkan, como camadas de validação entre uma aplicação e um driver.

Explicações técnicas à parte, é muito simples ativar isso no Lutris, eu vou demonstrar com o Overwatch, mas supostamente você pode usar o mesmo recurso em qualquer game.

No Lutris, clique no game e depois clique na engrenagem que vai abrir a janela de configurações.


Na janela que se abrir, navegue até a aba "System options", dentre as configurações disponíveis você deverá encontrar o "Vulkan ICD Loader", que geralmente estará em "None (default)".


Altere de acordo com a sua placa de vídeo, Intel, Radeon(AMD) ou Nvidia e salve, clicando no botão "Save", logo abaixo.

Agora basta iniciar o jogo novamente, atente-se para o detalhe de que possivelmente será necessário que os shaders sejam compilados novamente, então nos primeiros instantes o FPS deve ficar baixo, basta "não fazer nada" e esperar que o processo ocorra em background antes de se aventurar em algum game competitivo. O tempo de demora de compilação dos Shaders deve variar de máquina para máquina, dependendo da potência do hardware, geralmente leva cerca de 30 segundos para mim.

Caso queira desfazer a modificação por não ter gostado do resultado ou algo assim, basta voltar nas mesmas opções e alterar para o padrão (default).

Vou começar a jogar na próxima live com essa configuração ativada, então vai ser interessante ver como se comporta e se o público também consegue ver melhorias nos gráficos.

Quer compartilhar também as suas experiências jogando no Linux? Participe do nosso fórum.

Até a próxima!
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Emulador de Nintendo Wii U no Linux

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quinta-feira, 22 de agosto de 2019

O Nintendo Wii U não foi um super campeão de vendas da Nintendo, não caindo nas graças do povão. No entanto, a plataforma possui jogos incríveis, e você dono de um Wii U sabe muito bem de quais games estou falando (😋️😋️😋️). Se por algum motivo você quer se divertir jogando os títulos de Wii U em seu computador, especificamente no Linux, eis como proceder.

nintendo-wiiu-emulador-decaf-cemu-windows-linux-wine-pol-playonlinux-lutris-ubuntu-mint-deepin

Atualmente existem dois emuladores de Nintendo Wii U, o Decaf-emu e o Cemu. Sendo o primeiro software livre e o segundo proprietário. No momento apenas o Decaf-emu possui versão nativa para Linux, porém, o Cemu pode ser executado facilmente no sistema do pinguim. Vamos demonstrar a instalação deste emulador no Linux.

Alguns podem fazer a seguinte pergunta: “Porque não indicar o Decaf-emu?”. O Decaf-emu parece ser promissor, mas sua performance ainda não é comparável a do Cemu e o emulador sofre de alguns problemas. Uma curiosidade é que alguns desenvolvedores do Cemu “trocam figurinhas” com o pessoal do Decaf-emu, de modo a amadurecer o projeto e auxiliar em seu desenvolvimento. Outro ponto interessante é a adoção do Vulkan que está há algum tempo sendo implementada e testada no Decaf-emu, algo que acabou refletindo no Cemu. 

Os desenvolvedores do Cemu passaram a estudar a implementação do Vulkan, e já foi lançada uma versão exclusiva para apoiadores do projeto, que contribuem com 5 dólares via Patreon, com o desenvolvimento inicial utilizando a API. Um passo importantíssimo para usuários de GPU AMD no Windows (que não possuem uma performance equivalente, comparado à GPUs NVidia no sistema da Microsoft), e quem sabe acabe refletindo para os usuários Linux. Os desenvolvedores do Cemu já demonstraram interesse para disponibilizarem seu emulador para Linux, porém, afirmavam que o projeto ainda não estava maduro suficientemente para tal empreitada. Com a implementação do Vulkan, sendo uma alternativa ao OpenGL, quem sabe os testes para Linux estejam se aproximando (não custa nada sonhar 😁️😁️😁️). Enquanto isso, irei demonstrar a instalação da versão para Windows.

Cemu via Lutris


Existem diversas maneiras de se utilizar o Cemu no Linux, uma das mais práticas é via Lutris. Obviamente, por ser uma aplicação destinada ao Windows, teremos que instalar o Wine (responsável por executar programas desenvolvidos para o sistema da MS).


Com tudo configurado, e com o Lutris instalado, abra o Lutris e em sua caixa de pesquisa digite: “Cemu” e clique em “Search Lutris.net” (para pesquisar no site da aplicação). Não se assuste se o resultado não for de imediato, aguarde alguns segundinhos.

nintendo-wiiu-emulador-decaf-cemu-windows-linux-wine-pol-playonlinux-lutris-ubuntu-mint

Selecione o Cemu, depois clique no botão “Install” e aguarde todo processo.

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Outro modo, é abrindo diretamente em seu navegador o site do Lutris, pesquisar pelo Cemu ou acessar diretamente por este link, e clicar no botão “Install”.

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Uma janela abrirá, perguntando se quer executar aquela requisição via Lutris, clique em “Abrir Link” e no Lutris instale o emulador.

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Agora o Cemu já estará instalado em seu sistema e com o adicional do Cemu Hook, um complemento que auxilia na execução dos jogos. Mas, nem sempre o script de instalação do Lutris acompanha as últimas versões do emulador, entretanto, não se preocupe. Podemos contornar esse “probleminha”, facilmente. Conforme você pode observar no link da página do Cemu no Lutris, que deixei logo acima, perceberá que existem duas versões disponíveis do emulador (Cemu 1.15.8 e Cemu 1.15.11). Indo no site do Cemu, a última versão para download é a 15.11.12b (16/08//2019).

O que fazer? Baixe a última versão do site, descompacte o arquivo. Copie o conteúdo e substitua pelo emulador do Lutris. Para acessar os arquivos do Cemu via Lutris, clique sobre o ícone do Cemu no Lutris com o botão direito do mouse e vá à opção “Browse files”. O diretório será aberto em gerenciador de arquivos. Substitua os arquivos pelos que baixou do site do Lutris. A cada nova versão, repita o procedimento.

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Lembrando que devido à instalação do Cemu via Lutris, o Cemu Hook continuará habilitado. Não precisa renomear os diretórios ou algo do tipo.

Em meu canal (OSistemático) demonstrei como efetuar a instalação do Cemu + Cemu Hook via PlayOnLinux. No entanto, a forma demonstrada via Lutris é muito prática e economiza diversos passos. Se por algum motivo prefere via POL, veja o vídeo abaixo (também demonstro as configurações do Cemu).


O Cemu é um emulador fantástico, mas os jogos de Wii U exigem um hardware voltado a jogos. Claro, que você poderá testar em sua máquina. A critério de comparativo, o Super Smash Bros é executado em 60fps (com pequenas quedas) em uma APU AMD A10 7890k no Ubuntu 18.04 (GNOME), sem placa de vídeo dedicada. Alguns ajustes podem ser feitos para melhor performance de cada título em particular, na internet existem inúmeros vídeos demonstrando o passo a passo.

Conforme os requisitos do site do Cemu, a utilização de uma placa de vídeo AMD ou NVidia é um dos requisitos e em alguns casos, as APUs AMD conseguem executar determinados jogos. Se possui uma máquina modesta, vale o teste, mas não espere muito.

Você poderá utilizar o Cemu via POL, Lutris ou diretamente no Wine. O intuito deste tutorial é auxiliar os iniciantes e demonstrar que o procedimento pode ser feito via interface gráfica e de forma bem simples.

Até o próximo post, e tenha uma boa jogatina, SISTEMATICAMENTE! 😎

Fonte: Lutris, Cemu, Decaf.
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NVIDIA lança de uma só vez, três versões de drivers para Linux

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quarta-feira, 31 de julho de 2019

A NVIDIA lançou nesta Segunda-feira (29), três novas versões dos seus drivers para Linux, para as linha 430 e 418, sendo essas últimas versões BETA com VULKAN e OpenGL.

NVIDIA lança de uma só vez, três versões de drivers para Linux





O primeiro driver a receber o update, foi da linha 430, agora chegando com driver stable de “Long Lived” na versão 430.40, com às seguintes melhorias e novidades:

● Adicionado suporte para as seguintes GPUs: GeForce RTX 2080 SUPER e Quadro RTX 3000 com Max-Q Design;

●Corrigido uma falha na instalação do driver nas configurações do kernel Linux com CONFIG_HOTPLUG_CPU;

●  Atualizado nvidia-bug-report.sh  para procurar o systemd journal pelos logs do gdm-x-session;

●  Adicionado suporte ao nvidia-installer para sistemas que fornecem bibliotecas ncurses suportando apenas as ncurses widechar ABI.

Já na parte dos drivers BETA da linha 418, tivemos novidades tanto no VULKAN, quanto no OpenGL. Começando pela versão com VULKAN, que chega na numeração 418.52.18, foram adicionadas duas extensões do  Vulkan 1.1.117 e uma do Vulkan 1.1.116. Nesta versão eles testam às novidades do VULKAN. Às extensões são:




Neste BETA, também foi lançado a versão do driver com as implementações para OpenGL, que seguem o “Vulkan-style subgroups extensions” ou “Estilo de Extensões em Subgrupos do Vulkan”. As primeiras extensões foram:



A princípio pode parecer estranho ter a mesma versão do BETA tanto para VULKAN, quanto para o OpenGL, mas o pessoal do GamingOnLinux questionou um dos devs da NVIDIA no Twitter sobre isso, e ele falou que no momento vão ser juntas, mas que no futuro elas serão em “datas diferentes”. O Tweet você pode conferir aqui.

Essas novas versões ainda não estão disponíveis nos repositórios das distros (pelo PPA já esta disponível), mas que podem ser atualizadas em breve.

Este artigo não acaba aqui, continue trocando uma ideia lá no nosso fórum.

Espero você até a próxima, um forte abraço.

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Linux Mint traz atualização para Wine e anuncia novo site da comunidade

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terça-feira, 4 de junho de 2019

Em mais um relatório mensal disponibilizado pela equipe do Linux Mint, eles falam da enorme quantidade de doações recebidas, os e-mails de apoio ao pessoal e também algumas novidades que serão implementadas nos próximos updates.

Confira as novidades do Linux Mint do mês de Maio






No começo do relatório, eles agradecem a quantidade de US$24.149,00 recebidos por 868 doadores, além dos patrocinadores comunitários e “não comunitários”. Isso ajuda e muito a manter um projeto deste tamanho “em pé”, além dos milhares de e-mails parabenizando o trabalho deles.

Outra novidade importante apresentada foi referente ao WINE 4, que agora consta nos repositórios do Linux Mint. Eles detectaram que as versões presentes eram obsoletas (tanto a stable quanto a de desenvolvimento) e assim gerando vários conflitos e erros.

Agora estando disponível nos repositórios, o WINE 4.0 veio para corrigir esses problemas, além do suporte para Vulkan, joysticks e Direct3D 12. Foi criado também um meta pacote chamado de wine-installer, para facilitar a instalação do WINE no Linux Mint.

Outras novidades também foram apresentadas, como:

- Novo visual do site da comunidade



- O editor de texto padrão Xed, agora suportará comentários alternados e em blocos. Recurso este mais voltado para Devs, e para utilizá-lo, basta pressionar Crtl+/ .

Para conferir o “Monthly News” do Linux Mint, basta acessar ele através deste link.

Deixe nos comentários o que você espera do projeto, e se você pensa em ajudá-lo de alguma forma.

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Espero você até a próxima, um forte abraço.

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Novo Beta do Steam Client traz melhorias, principalmente para a versão de Linux

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sexta-feira, 17 de maio de 2019

A Valve, empresa por detrás da Steam, lançou uma nova versão Beta do seu app, com algumas novidades e correções pontuais na versão para Linux

Novo Beta do Steam Client traz melhorias, principalmente para a versão de Linux






A primeira novidade, foi a mudança do IN-Home Streaming para o Steam Remote Play ou somente Remote Play. Esse recurso possibilita a transmissão dos seus jogos entre os apps da Steam, desde que haja uma boa conexão de internet para isso. Os dispositivos que estiverem utilizando o Steam Link, como por exemplo os celulares, vão aparecer nessa nova aba reformulada, assim podendo gerenciar eles.

Já a segunda novidade tem haver com o Vulkan. A Valve refez o sistema de shader, agora habilitando o download e a pré-compilação de toda a coleção do Vulkan pipelines para um determinado jogo. Como resultado, os downloads de dados do shader agora serão exibidos no gerenciador de downloads do Steam. 



A pré-compilação será ativada em uma futura versão beta. Isso sendo ativado por completo nos próximos betas, poderemos ter uma fluidez melhor tanto nos jogos nativos quanto nos jogos que rodam via SteamPlay.



Já as correções para Linux foram:

- Corrigida uma falha aleatória no cliente Steam ao lançar jogos;
- Corrigido um erro em que ao copiar/mover arquivos maiores que 2 GB, retornavam um erro de E/S;
- Melhorou a capacidade de resposta do cliente às mudanças de rede;
-Correções "Risk of Rain" e outros títulos de GameMaker;
-Adicionado suporte para remover versões antigas do Proton, assim deixando somente às versões mais recentes;

Para ver o post completo, basta acessar ele aqui.

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Unity 2019.1 lançado, com a versão para Linux saindo da fase Experimental

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quinta-feira, 18 de abril de 2019

A Unity é uma game engine muito famosa e utilizada em grandes games do mercado e em outros projetos também, como animações, aplicações para Arquitetura/Engenharia e Construção, Mobile entre outros. Agora quem quiser abranger essas áreas e utilizar Linux para isso, poderá de forma mais tranquila.


 Unity 2019.1 lançado, com a versão para Linux saindo da fase Experimental






Até nesta versão do Unity, o editor para Linux era tratado como Experimental pelo pessoal do Unity Technologies, e tendo algum “delay” de lançamento em relação as versões para Windows e macOS, mas agora não mais. Conforme anúncio feito no blog oficial, agora a versão para Linux está como Preview e assim receberá os updates junto com as outras plataformas.



Para eles chegarem neste resultado para Linux, tiveram que dar algumas prioridades de configurações na plataforma e que são bem interessantes, como:

- Sistemas Operacionais suportados oficialmente inicialmente são o Ubuntu 16.04, 18.04 e CentOS 7 com  arquitetura x86-64;

- Ambiente de desktop GNOME rodando em cima do X11;

- Driver de vídeo proprietário da Nvidia e o Mesa Driver para AMD (por hora nada de Intel para GPUs.);

- High-Definition Render Pipeline com melhorias e com menos ajustes (mas alguns problemas ainda permanecem, porém menores), com melhorias no suporte para Vulkan no Linux;

- Correção da mensagem "o jogo não está respondendo" em desktops com GNOME.

A lista de melhorias, correções de bugs e funções novas é enorme, tornando a leitura muito massiva e cansativa. Mas se você quer conferir todas elas, pode conferir o post lá no blog oficial do Unity.

Muito bom ver que uma ferramenta importante para desenvolvimento de games e outros projetos, está agora disponível de forma não experimental para Linux, assim abrindo o leque de opções para os devs poderem usar qualquer sistema operacional. E também poder ver alguns erros em jogos que utilizam Unity serem corrigidos também.

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Espero você até a próxima, um forte abraço.

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Dirt Rally 4 vai ser portado para Linux pela Feral Interactive

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quarta-feira, 27 de março de 2019

O game de rally feito pela Codemasters, o Dirty 4, será portado oficialmente pela competente Feral Interactive, que já fez o porte de alguns games de sucesso, como F1 2017, HITMAN -Game of the year , Rise of the Tomb Raider™: 20 Year Celebration, Mad Max e Deus Ex: Mankind Divided™ como exemplos.


 Dirt Rally 4 vai ser portado para Linux pela Feral Interactive










No anúncio, eles deram detalhes de quais requisitos serão necessários para rodar o game. E como já era esperado, vai ser usado a API gráfica Vulkan. Os requisitos mínimos para rodar o game são: 

⏺ SO: Ubuntu 18.04
⏺ Processador: Intel® Core™ i3-3225 3.3ghz
⏺ GPU: Nvidia 680 2GB, AMD R9 285 2GB (GCN 3ª geração e superior) ou superior
⏺ Memória RAM: 4 GB de RAM
⏺ Armazenamento: 39GB

Também foi mencionado que a distro Linux suportada de forma oficial será o Ubuntu, já quem preferir usar outra distro, provavelmente vá funcionar mas que não são apoiadas pela Feral. 

Já em relação aos drivers de vídeo, eles aconselham a usar para NVIDIA a versão 418.43 e para AMD vai precisar utilizar o Mesa Driver 18.3.4 ou superior. Temos artigos explicando como instalar os drivers mais recentes para NVIDIA e AMD (é só clicar nos nomes deles [emoji]). 

O jogo está programado para ser lançado nesta Quinta-Feira (28). Para comprar, você pode ir direto na Loja da Feral, na Humble Store e na Steam.

Espero você até a próxima, um forte abraço.

Continue a discussão sobre o Jogo lá no nosso fórum

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Google Stadia promete revolucionar o mundo dos jogos com Linux e Vulkan

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terça-feira, 19 de março de 2019

Em Outubro de 2018 nós publicamos aqui no blog uma matéria sobre o "Project Stream" da Google. Na época foi-nos demonstrado o game "Assassin's Creed: Odissey" rodando através do Google Chrome via Streaming, algo que parecia muito promissor, mas que levantava dúvidas. Hoje, dia 19 de Março de 2019, a empresa anuncia o "Stadia", a evolução do "Stream", um projeto que promete trazer esse tipo de tecnologia para os nossos lares.

Google Stadia






Em San Francisco, EUA, no palco da GDC 2019, Sundar Pichai, atual CEO da Google, afirmou:  “Descobrimos que podemos levar qualquer jogo grande para qualquer dispositivo por meio do Google Chrome”. Uma proposta altamente audaciosa que foi explicada ao longo da apresentação.

O que é o Stadia?


A melhor forma de descrever o projeto é compará-lo com outros serviços de streaming que as pessoas estão mais habituadas, como a Netflix ou o Spotify, com a diferença de que o Stadia é voltado para jogos. Stadia não só é uma nova plataforma de distribuição de jogos, mas o nome que representa toda uma nova tecnologia de streaming de conteúdo com alta densidade de processamento e desempenho, sobretudo e especialmente, jogos, mas possivelmente não só isso. O que abre portas para rodar outras grandes aplicações no futuro com tecnologia similar.

Stadia Google
Stadia será totalmente multiplataforma

Durante a apresentação, várias pessoas passaram pelo palco para contar um pouco mais sobre o projeto e mostrar aspectos técnicos de seu funcionamento e quais problemas que ele pretende resolver, tanto para os jogadores, quanto para os desenvolvedores, extendendo-se aos criadores de conteúdo do YouTube.

The Data Center is your new Platform


A ideia é trazer o poder computacional dos data centers da Google para o mundo dos jogos, inclusive, a frase, "o data center é a sua nova plataforma", foi repetida algumas vezes durante toda a apresentação.

Qualidade


O Stadia promete oferecer conteúdo com resolução até 4K à 60 FPS de forma fluída em uma conexão de 25Mbps, o que não é tanto, considerando a qualidade apresentada. Até o momento, o game demonstração, em parceria com a Ubisoft, é o mesmo que vimos no "Project Stream", "Assassin's Creed: Odissey", que é capaz de rodar com a mesma qualidade em um super PC Gamer da atualidade, e em um Smartphone ou um Chromebook com praticamente nenhuma aceleração de hardware, chegando até a um Chromecast. Incrível.

Google Stadia
Reprodução: Google
A expectativa é que em um futuro próximo seja possível um streaming de 8K à 120 FPS, o que atualmente não é uma realidada para praticamente ninguém no mundo.

Na apresentação, o Google também compara o perfil atual do Stadia, que segundo eles podem crescer indefinidamente ao longo do tempo, com os atuais melhores consoles da atualidade, mostrando que o potencial de processamento do Stadia é maior que os dois somados:

Comparação com PS4 PRO e XBOX One X
Reprodução: Google

Linux, Vulkan e parcerias


O sistema operacional por tráz do Stadia é o Linux, em conjunto a poderosa API gráfica Open Source, Vulkan. O Stadia já conta com o suporte de diversos parceiros importantes do mercado, além da própria Ubisoft e da id Software, desenvolvedora do Doom, que inclusive anunciou que o novo título da franquia estará no Stadia, rodando Linux, em Vulkan, chamado de "Doom: Eternal".

Linux e Vulkan Stadia
Linux e Vulkan são a base do Stadia

Essa combinação de tecnologias permitira que o nível de jogos multiplayer chegue a "outro nível", segundo a empresa. 

Se hoje existem vários empecílhos técnicos que impedem partidas com muitos players com uma grande qualidade, com o Stadia, você poderá jogar Fortnite no seu Chromecast em 4K, 60 FPS com milhares de pessoas ao mesmo tempo em um cenário super otimista.

* Fortnite é só um exemplo, nada foi confirmado, ainda que a Unreal Engine faça parte do projeto.

Parceiros do Stadia
Parceiros do projeto atualmente
No painel de apoiadores atuais do projeto, podemos ver outros nomes muito importantes, como Unity Engine, CryEngine, Havok, Visual Studio e entro vários outros (vide imagem acima), temos a AMD, que foi responsável por construir um processador  especial para este início de projeto.

Com essas combinações de tecnologia e com os gamers fazendo acessos direto ao servidor, acaba-se (praticamente) com qualquer possibilidade de hacking ou cheating, visto que nada será rodado diretamente na máquina dos jogadores.

Stadia Controller, muito mais que um controle próprio


No anúncio, o pessoal da Google comentou que será possível usar os controles que todas as pessoas possuem em casa para rodar tais games, incluindo teclado e mouse, entretanto, a empresa também apresentou o "Stadia Controller", um controle que funciona, literalmente, sem um console.

Controle do Stadia
Stadia Controller
Com um design que parece uma mescla conceitos de Xbox e PlayStation, o Stadia Controller nem sequer precisa se conectar ao seu computador via rede ou BT, ele simplesmente acessa a internet e se conecta ao servidor da Google, permitindo que vocẽ use o mesmo controle para jogar em um Smartphone, numa TV com Chromecast, num TVBox, em um laptop (independente do sistema operacional), etc.

A ideia é que o controle "entenda" onde você está querendo jogar e simplesmente funcione. Parece mágica, tô sabendo... Isso eliminaria, por exemplo, a necessidade de ficar pareando o seu controle com todos os dispositivos que você quer jogar, além disso, o controle também permite que você compartilhe a sua gameplay automaticamente no YouTube através de uma live ou vídeo pelo simples toque de um botão, todo o processamento da live, gravação, etc; seria processado diretamente nos mesmos servidores do YouTube e da Google com baixíssima latência.

O controle também tem um botão com o Google Assistent, que pode ser usado em conjunto com um microfone contido nele para dar comandos aos jogos (quando algum game for programado para tal), ou para simplesmente dar comandos ao seu Android, Chromebook ou Chromecast.

Stadia Gaming & Enterteinment 


Outro ponto interessante é que a Google anunciou uma divisão do Stadia que será responsável por títulos exclusivos da plataforma, o Stadia Gaming & Enterteinment, fazendo com que a empresa também entre no mercado de produção de jogos. Com essa nova atividade, foi chamada para o cargo de CEO da divisão de criação de games, Jade Raymond, ex-EA Games e Ubisoft.

Jade Raymond, Stadia Google
Jade Raymond, Stadia.

Integração com YouTube e outras mídias


A apresentação possuia claramente três públicos alvo, os desenvolvedores de games, os gamers em si, e as pessoas que gostam de assistir a gameplays. Como se trata de um serviço em nuvem, com o Stadia será possível criar links para compartilhar os jogos facilmente.

A internet é a sua loja

O Stadia promete resolver um problema que estamos tão habituados que nem consideramos mais um problema, a demora entre decidir comprar um jogo e efetivamente jogar.

 Tome como exemplo:

Você está interessado por um título qualquer, vê um gameplay dele para ver se o game se parece com o que você gostaria de jogar no YouTube, ou simplesmente vê o trailer do jogo e decide comprá-lo. Você sai do YouTube e vai até um outro site ou loja, compra o game, aguarda o download. Depois de algumas horas, ou com sorte, alguns minutos, você começa a jogar o game na melhor qualidade que o seu computador ou console suportar.

Com o Stadia você poderá sair de um vídeo já com o link para uma demo do game que irá roda diretamente no seu navegador, o que torna a vida dos anunciantes e desenvolvedores mais fácil também.

Se você gosta de fazer lives, como a gente,  jogando com os amigos, uma das possibilidades do Stadia é poder compartilhar um link instatâneo para partidas multiplayer dos games no chat das suas lives no YouTube, permitindo que o seu público se conecte com você quase que instantaneamente.

Para quem é desenvolvedor, isso significa fazer um único game, com um único código e rodá-lo em qualquer plataforma através do Chrome e similares. A Google comenta que é possível que no futuro o serviço suporte outros navegadores também, o que nos faz pensar que a Microsoft ter mudado a base do Edge acaba tornando a vida deles mais fácil em caso de necessidade de compatibilização. 

Google e Open Source


Como podemos observar, a grande base dessa nova tecnologia reside no Open Source. No blog de desenvolvedores do Stadia, Dov Zimring, diretor da plataforma, comentou o seguinte:

" A Google acredita que o Open Source é bom para todos. Ele permite e encoraja a colaboração e o desenvolvimento de tecnologia, resolvendo problemas do mundo real. Isso é especialmente verdade no Stadia, nós acreditamos que uma comunidade de desenvolvedores de games tem uma longa história com colaboratividade, inovação e compartilhamento. Estamos investindo em tecnologia de código aberto para criar a melhor plataforma para os desenvolvedores, em parceria com as pessoas que a usam. Isso começa com as fundações da nossa plataforma, que são o Linux e o Vulkan, e extendem-se até a nossa seleção de GPUs, que possuem drivers e ferramentas open source. Estamos integrando o LLVM e o DirectX Shader Compiler para garantir que grande performance para os nossos compiladores e debuggers. As maiores novidades no ramo de ferramentas gráficas são itens críticos para desenvolvedores de jogos, e nós estamos felizes em contribuir com o RenderDoc, GAPID e com o Radeon GPU Profiler, parte da melhor qualidade dos produtos de código aberto voltados para o meio de gráficos."

Desafios, quando e como?


A pergunta mais natural e inevitável de um serviço tão promissor como este é: Quando estará disponível ao público? 

A Google informa que este projeto vem sendo trabalhado há alguns anos e ele estará em funcionamento ainda em 2019 na Europa, Canadá e Estados Unidos. Não há previsões para o Brasil, como sempre.

Certamente outra questão a ser considerada é a infraestrutura de conexão com a internet. Toda vez que falamos sobre streaming de qualquer coisa, especialmente de games, esbarramos nessa questão.

Definitivamente isso é um ponto chave, mas a Google informa na apresentação a sua presença em centenas de países com data centers de alta qualidade, potência e velocidade para atender tal demanda, sendo algo que "somente eles podem fazer". 

Realmente a sua conexão com a internet será importante, mas é possível que os requisitos finais sejam muito menores que os atuais, especialmente para games single player.

Por outro lado, pense que você que atualmente usa basicamente o PC para games, poderá deixar de gastar muito dinheiro em placas de vídeo e muita RAM para investir  numa boa internet e quem sabe um upgrade de placa de rede. 😁

Naturalmente um serviço como este não vai ter uma adesão incrível em pouquíssimo tempo, mas parece que este é realmente o futuro dos jogos,  começando a ser uma questão de tempo para que isso se torne viável a todos, sejam com serviços da Google ou não. 

A maior diferença que vemos em relação ao Stadia com outras soluções como Steam Link, Nvidia GeForce Now, Parsec e outros, é que a Google não só lança uma nova tecnologia eficiente, como também um amplo plano de negócios, integrado a diversos outros produtos e plataformas, além de várias parcerias com grandes do mercado.

Para os interessados em desenvolver para o Stadia, a Google criou um site para projeto, onde há maiores explicações.

Não houve explicações sobre como o Stadia vai funcionar em relação aos consumidores, se será um serviço pago mensalmente ou se será algo vendido por títulos, como são os games da Google Play por exemplo, mas algo me diz que em breve descobriremos.

E você, acha que o novo projeto de plataforma de jogos da Google decola?

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Khronos Group quer levar o Vulkan para a segurança das indústrias

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segunda-feira, 4 de março de 2019

O Khronos Group fez um anúncio muito interessante para as empresas que precisam de um nível de segurança mais crítico em sua linha de produção e que precisam da aceleração gráfica das GPUs. 


 Khronos Group quer levar o Vulkan para a segurança das indústrias






Eles estão criando um grupo de trabalho para isso, chamado de  Vulkan® Safety Critical Working Group (Grupo de Trabalho de Segurança Crítica Vulkan®), para criar padrões de APIs para a aceleração de GPUs, de código aberto e com royalty-free, utilizando também como base a API do Vulkan. O Khronos quer dar suporte para as indústrias automobilísticas, aeronáuticas, náutica e entre outras que precisam de uma precisão e segurança em níveis críticos.

O Khronos já desenvolveu alguns padrões de APIs para gráficos em ambientes críticos, e foram através do  OpenGL® SC Working Group, com o OpenGL SC 1.0 em 2005 e com o OpenGL SC 2.0 em 2016.

Houve um pronunciamento do presidente da Khronos, o Neil Trevett sobre o assunto:

“Gráficos avançados e funcionalidades de computação via GPU estão sendo implantados em um número crescente de mercados onde a segurança é primordial, e por isso as APIs projetadas para agilizar o processo de certificação de segurança são agora uma parte fundamental das atividades de padronização do Khronos Group. O OpenGL SC tem sido amplamente utilizado em sistemas da aviação, mas agora a indústria de embarcados está mais ampla e exigindo acesso às mais recente funcionalidades da GPU. O Vulkan é o ponto de partida ideal para termos  uma API de segurança que trabalhe com GPUs de última geração, pois sua arquitetura de driver é significativamente mais simplificada do que o OpenGL, além de oferecer maior controle de agendamento de dispositivos, sincronização e gerenciamento de recursos.”, comenta.

O Grupo que a Khronos está montando está hospedado  em Khronos Safety Critical Advisory Forum (KSCAF).

Para conferir o post completo do Khronos Group sobre o assunto e ter mais detalhes, basta acessar este link.

Espero você no próximo post, forte abraço.

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Lançada versão 1.0 do DxVK

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terça-feira, 26 de fevereiro de 2019

É pessoal, nem parece que foi no dia 13 de Janeiro de 2018 que o dev alemão, Philip Rebohle, mais conhecido por “doitsujin” na internet, começou um projeto que está transformando a indústria de games para o Linux. Hoje temos o Proton da Valve que se beneficia dele, além do pessoal do Lutris.


 DxVK chega 1.0 é lançado!






No começo do ano passado, começou a “pipocar” no YouTube vídeos mostrando alguns gamers conseguindo rodar jogos, que a princípio só rodavam no Windows, mostrando os mesmo rodando no Linux com algum desempenho satisfatório, como GTA V e The Witcher 3.

Depois que esses vídeos se popularizaram, começou uma verdadeira “corrida pelo ouro” para saber quais jogos estavam rodando com essa nova implementação via DLLs. E o resultado foi surpreendente, até os jogos que tem os “famosos” anticheats, que já fizemos uma matéria muito completa e legal sobre, rodaram por um tempo até serem “pegos”.

A evolução do projeto nos meses seguintes foi muito grande e rápida, pois a cada versão lançada, mais e mais recursos implementados, bugs corrigidos e melhorias no código eram feitas. Até que a Valve anunciou que estava financiando e dando suporte ao projeto, e como falei em um vídeo, isso foi o “Dia D” dos jogos no Linux. Aqui mesmo no blog nós produzimos um artigo super especial e um vídeo super completinho falando sobre. Vale a pena conferir.

Mas, agora depois de 1 ano de projeto “no ar”, ele chega na tão aguardada versão 1.0, com muito amadurecimento do código e várias implementações do Vulkan para ajudar na renderização dos jogos, algumas novidades da versão 1.0 são:

Melhorias


● Adicionado a opção DXVK_HUD=api para mostrar o nível de recurso do D3D usado pelo aplicativo. Ainda não funciona corretamente para o D3D10 no momento.

●  Pequenas melhorias de desempenho no RADV, gerando melhoria no shader code.

● Se disponível, as extensões VK_EXT_memory_priority e VK_EXT_memory_budget agoraserão usadas para melhorar o comportamento de compressão da memória e reportar a VRAM disponível para aplicativos com mais precisão, respectivamente.

Correções de Bugs


● Corrigidos vários pequenos problemas em que certos recursos eram exigidos dos dispositivos onde o Vulkan não estava atuando.
● Corrigido problemas com shaders inválidos do SPIR-V, que faziam os jogos feitos na Unreal Engine 4 ficassem amarelos com drivers proprietário da AMD.

●  Corrigido problemas de renderização do Fay Cry Primal, que ocorreria em alguns sistemas.

Para visualizar todos as implementações  com mais detalhes técnicos, você pode acessar o GitHub do DXVK.

Podemos deixar uma menção aqui, do trabalho do dev da CodeWeavers, Ethan Lee,  com o FAudio que tem relação com os áudios dos jogos e agora faz com que vários games que tinha “flicks” de áudio rodem sem esses problemas.

Espero você no próximo post, forte abraço.

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