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Começou a revolução: Lançado Vulkan 1.0 para Linux e demais plataformas

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terça-feira, 16 de fevereiro de 2016

Muitas pessoas estavam esperando ansiosamente por este momento, o dia em que a API Gráfica Vulkan começaria a ser utilizada pelos desenvolvedores de chips gráficos e games, o Vulkan promete aumentar e muito o desempenhos dos jogos, especialmente no Linux e no Android.

Vulkan Linux Gaming


Quem acompanha o blog há mais tempo deve saber que nos já falamos (e muito) sobre o Vulkan por aqui. Isso porque ele pode representar um reequilíbrio do mercado de games multiplataforma.

O Khronos Group, uma junção de várias empresas como Nvidia, Valve, Intel, AMD, EA e muitas outras, anunciou hoje a versão 1.0 do Vulkan, a primeira versão pública da API gráfica que irá equipar milhares de Android, Linux, Windows e possivelmente Macs em um futuro próximo.  Ela foi feita para ser uma concorrente open source e multiplataforma do DirectX 12 da Microsoft e já apresentou ótimos resultados em alguns testes.

Vulkan chegou mas deve demorar para se tornar um padrão


Apesar de já estar presente, a adoção do Vulkan e a utilização do mesmo pode demorar um pouco para ser percebida, pois isso dependerá de uma série de modificações nos motores dos games, que precisarão dar suporte para a API. Entretanto, Intel e Nvidia já preparam versões de seus drivers com suporte para o Vulkan, mesmo que ainda em fase beta.

Em breve deveremos receber também os primeiros games com suporte para a nova API, um dos jogos que provavelmente trabalharão com ela é Serious Sam 4. Outro game que deverá apoiar o Vulkan muito em breve é o Dota 2 da Valve.

O que esperar do Vulkan no futuro?


O pontapé inicial foi dado, mas o Vulkan ainda tem um longo caminho até se tornar a API mais "querida" pelos desenvolvedores, porém, ela exibe várias vantagens que podem ser consideradas; ser multiplataforma, grátis, com código aberto e muito eficaz, isso deverá fazer diferença da hora de desenvolver um game, afinal, em tese pelo menos, com "poucas" adaptações um game feito para Windows poderá ser lançado para Linux com a mesma qualidade e vice-e-versa.

Os próximos anos serão decisivos, baseado no DirectX 11, que demorou um tempinho também para desbancar a versão 9, eu chuto pelo menos uns 3 anos para o Vulkan ser tratado como "a melhor opção" pela maioria. Mas claro, tudo vai depender de quanta pressa as empresas vão ter para não dependerem mais exclusivamente da Microsoft.

Mir e Wayland


Mir e Wayland ainda não tem suporte para o Vulkan, como era esperado já, pois elas ainda não tem suporte nem mesmo nas distribuições Linux tradicionais com plenitude, isso deve mudar em breve, mas até o momento apenas o servidor X tem suporte.

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Vulkan consegue dobrar o desempenho do OpenGL numa Intel HD Graphics

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terça-feira, 1 de setembro de 2015

As primeiras demonstrações do poder da nova API Gráfica Vulkan já apareceram e são realmente impressionantes quando comparadas à versão atual do OpenGL, confira:

Vulkan API

Intel faz demonstração da nova API Vulkan na SIGGRAPH 2015


A cada aparição do Vulkan a API chama a atenção e causa surpresa, na SIGGRAPH deste ano a Intel fez uma demonstração exibindo o desempenho da nova API em comparação com o OpenGL, utilizado até então.

Como destaque na apresentação está que o Vulkan consegue distribuir melhor a carga entre os núcleos do processador, enquanto que na demonstração o OpenGL causava um "full load" no primeiro núcleo, quando há a mudança para o Vulkan é perceptível a diferença.

Muito mais FPS


Essa parece ser realmente um boa novidade para as pessoas que tem computador com chips gráficos integrados da Intel, a simples mudança de API na demonstração praticamente dobrou a quantidade de FPS na tela, algo realmente estupendo!

Para entender melhor veja o vídeo de demonstração abaixo:


Eu estou muito ansioso pelo lançamento do Vulkan para o público, porém, como podemos ver ao final do vídeo ainda não existe uma data de lançamento e ele nem sequer está aberto ao público "comum" ainda.

Enquanto o Vulkan não sai você pode interessar-se em ler estes artigos sobre o mesmo assunto:





Até a próxima!
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Intel anuncia seu plano de suporte para o Vulkan

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quarta-feira, 17 de fevereiro de 2016

O anúncio do lançamento do Vulkan está simplesmente movimentado vários desenvolvedores de todos os lados, desta vez foi a poderosa Intel que divulgou o seu plano de suporte para a nova API gráfica.

Intel divulga seu plano de suporte para o Vulkan

Há algum tempo atrás a Intel já havia feito uma demonstração do Vulkan comparando-o ao OpenGL, ambas as APIs gráficas tem código aberto, porém o Vulkan é o resultado do esforço de várias empresas do ramo da tecnologia para criar algo realmente potente e multiplataforma. Saiba mais sobre o Vulkan aqui.

Leia também: Street Fighter V para Linux será adiado e provavelmente suportará o Vulkan em seu lançamento

Na demonstração da Intel  o Vulkan conseguiu dobrar o desempenho de um chip HD Graphics em relação ao OpenGL, uma marca realmente impressionante!

Leia também: Criador da Valve lança nota sobre Vulkan e fala sobre concorrência com Windows

As informações são de que o Vulkan já estará disponível na próxima versão do driver da empresa para Linux, e os mais apressados poderão baixar o código fonte do Git e compilar em seus próprios sistemas para tentar mensurar ganhos e reportar bugs.

Leia também: Emuladores de PSP e de consoles antigos irão suportar o Vulkan

Segundo as informações, o novo driver da Intel para Ubuntu, Fedora e Red Hat já conterá suporte para o Vulkan, as demais distros que usarem os mesmos do Mesa destas três tirarão proveito também.
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Serious Sam 4 será um dos primeiros games a utilizar o Vulkan

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terça-feira, 26 de janeiro de 2016

Aos poucos despontam os projetos que vão fazer uso da, aclamada por alguns, API Vulkan, que promete dar o "turbo" no desempenho que os games de Linux precisam e poderão tirar vantagem.

Serious Sam 4 usará o Vulkan

Para as pessoas que estão ansiosas para ver do que o Vulkan é capaz aqui vai uma dica: Acompanhe o desenvolvimento do game Serious Sam 4.

Os desenvolvedores deixaram claro que pretendem reformular a Engine do jogo e utilizar a nova API gráfica que promete melhorar consideravelmente o desempenho das aplicações no seu computador.

Mais sobre o Vulkan:







Eu já tive o prazer de jogar o Serious Sam 2 e 3, especialmente o três o qual tem um vídeo muito legal no canal, com muita zoeira das legendas do YouTube, você pode conferir logo abaixo:


Serious Sam sempre foi um jogo difícil e até mesmo em suas versões recentes ele carrega consigo um "Q" de velha guarda, quem já jogou um Duke Nukem da vida sabe do que eu estou falando, o Sam e o Duke inclusive são, de certa forma, rivais no mundo dos games, muitos jogos tem referências tirando um sarro um com o outro.

A Talos (desenvolvedora do jogo) informou que o plano é lançar já o SS4 com suporte para o Vulkan e quem sabe no futuro portar o SS3 também (este do vídeo acima) ou fazer uma remasterização dele usando a Engine nova e a nova API, ainda não se sabe ao certo.

A parte ruim disso tudo é que o game ainda não tem data de lançamento, não consegui encontrar nem sequer um trailer oficial mostrando mais ou menos o que podemos esperar dele, mas de qualquer forma vale a pena ficar de olho.

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Aprenda a deixar o Ubuntu e o Linux Mint prontos para jogar!

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domingo, 3 de fevereiro de 2019

Muitos que chegam ao blog, no canal Diolinux e no grupo do Facebook, perguntam como preparar o seu computador para que se possa jogar tanto na Steam via Steamplay ou até mesmo em outras lojas, como Uplay, Origin, Battlenet e Epic Store. No post de hoje vamos mostrar o que você precisa instalar para rodar esses games.


 Aprenda a deixar o Ubuntu e o Linux Mint prontos para jogar!






Vamos começar com o básico, que é a verificação se a sua GPU tem suporte ao Vulkan, o que permitirá usar o DXVK para rodar os games, tanto pela Steam quanto nas outras lojas.

Logo abaixo você pode  consultar se a sua placa é compatível com Vulkan. É de suma importância que a sua GPU tenha suporte completo para o Vulkan, pois se não tiver, pode ser que o jogo não rode de forma satisfatória.




Depois disso vamos instalar o último driver para Nvidia e AMD/Intel. No primeiro caso precisamos usar o driver 415.27 e no segundo caso precisamos usar o Mesa Driver 18.3 para ter as últimas atualizações e implementações para Vulkan. Para instalar as últimas versões dos drivers, vamos deixar 2 links logo abaixo com o procedimento completinho de como fazer. Para o pessoal que usa AMD/Intel é recomendado o PPA do Padoka.




OBS: Estas são as versões dos drivers no momento da criação deste artigo, dependendo do momento da sua leitura, podem haver versões mais recentes, atente-se para esse detalhe.

Passos opcionais que podem melhorar a compatibilidade


Se você pretende usar o Steamplay, só a instalação dos drivers adequado já deve ser o suficiente, porém, se deseja utilizar uma ferramenta como o Lutris para rodar games de outras lojas, ainda que o Lutris se encarregue de fazer todos os ajustes geralmente, para aumentar o nível de compatibilidade é possível instalar alguns complementos ao Wine nativo do seu sistema.

Primeiro precisamos habilitar o suporte para arquitetura de 32 bits, isso é fácil de fazer vamos abrir o terminal e digitar (ou colar) o seguinte comando:

sudo dpkg --add-architecture i386

Agora vamos instalar o Wine-Stable pelo Synaptic e procurar por esses pacotes lá:

wine-stable (3.0-1ubuntu1) ; libwine (3.0-1ubuntu1) ; libewine-development (3.6-1) ; wine64 (3.0-1ubuntu1) ; wine64-development (3.6-1) ; wineprefix e fonts-wine

No caso do Linux Mint, você também pode procurar diretamente na loja de aplicativos, não precisando do Synaptic necessariamente, no Ubuntu, obrigatoriamente será necessário usar o Synpatic, ou então usar o terminal para instalar cada um dos pacotes usando o “apt”.

Agora vamos conferir se os pacotes do Vulkan estão instalados, se você estiver usando Nvidia, ao instalar o driver, o suporte à Vulkan é ativado, não sendo necessário outras medidas. Se você usa AMD ou Intel confira se o Mesa Driver instalou o pacote mesa-vulkan-drivers. Agora os pacotes:

libvulkan1 ; libvulkan1:i386 e vulkan-tools

Por via das dúvidas, caso você use Nvidia e queira conferir, procure por esses: libnvidia-gl-415 ; libnvidia-gl-415:i386

Depois de fazer esses procedimentos, foi possível rodar o jogo Mass Affect 2 via Origin no Lutris, confira o desempenho no vídeo abaixo, além do tutorial de instalação dos drivers passo a passo:

             

Para instalar o Lutris, depois de seguir esse tutorial, basta seguir o passo a passo deles. Outra alternativa é baixá-lo diretamente da loja de aplicativos na sua distro. 

Com esses pacotes instalados, você vai poder jogar os games que não estão na Steam, como os jogos da Uplay, Origin, Battlenet e Epic Store (tirando o Fortnite,  atualmente).

Feito isso é só acessar o site do pessoal do Lutris e procurar pelo seu jogo e rodar 🙂

             

Espero você no próximo post, forte abraço.
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AMD começa a trabalhar no Vulkan para o driver AMDGPU para Linux

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terça-feira, 22 de setembro de 2015

Recentemente houveram alguns discursos interessante por parte da AMD, um vídeo postado no canal do X.org mostra um pouco dos planos da empresa para o suporte à API Vulkan e ao Linux, confira.

AMD Linux Driver Stack

Um driver unificado com o Kernel


Deu-me a entender que a AMD, diferente da Nvidia, não está querendo colocar um instalador de drivers, ou drivers que precisem ser instalados posteriormente ao acesso dos usuários de Linux, pelo menos não no "mainstream", eles pretendem inserir o próprio driver, o melhor que eles tiverem diretamente no Kernel, o que é uma coisa bem interessante, mas antes de falar mais sobre o assunto confira a palestra da empresa com seus planos de desenvolvimento para o Linux.


AMDGPU


Para entender um pouco melhor você pode ler os slides da palestra neste endereço, e tem várias coisas interessantes que eu pude tirar deles. Uma coisa que achei muito interessante e que até o momento só tinha ouvido falar e agora pude ver em um documento e a ideia de unificação de drivers da AMD.

O AMDGPU, que já tinha sido comentado aqui no blog, - clique aqui para ler sobre ele - pretendo unificar toda a bagunça de drivers AMD que temos até o momento, desta forma ele seria um módulo único e que seria inserido no próprio Kernel Linux, segundo a palestra esta modificação começara a ser inserida com o Kernel 4.2 que acompanhará o Ubuntu 15.10 por exemplo, e em qualquer sistema que optar em usar o mesmo Kernel com este módulo, ou seja, se você tem uma placa de vídeo AMD pode ser muito interessante atualizar o seu sistema no próximo mês.


O suporte será estendido e aprimorado até a versão 4.3 pelo que foi dito, passou-me a impressão (não posso afirmar co 100% de certeza) que o AMDGPU será continuamente atualizado e mantido diretamente no Kernel de forma que não seria necessário ir até o site ou usar repositórios adicionais para usar as placas da AMD no seu computador, a menos que você quisesse uma versão específica ou quisesse testar uma versão em desenvolvimento.

Com o novo AMDGPU o suporte inicial ao Vulkan também será inserido, entretanto, ainda não será pleno uma vez que a tecnologia continua se desenvolvendo e atualmente não temos nenhum game no mercado usando ela.

A AMD também afirmou que o desenvolvimento inicial do Vulkan/OpenGL dentro do AMDGPU será de código fechado e que posteriormente ele será aberto para todos.

Por que o Vulkan é tão importante


O Vulkan, para quem não conhece, é a evolução da API gráfica OpenGL utilizada atualmente por qualquer aplicativo no Linux (na maior parte das vezes) que precise de aceleração gráfica  por parte de uma GPU, seja ela integrada ao processador ou não, seria o equivalente ao DirectX do Windows, só que para Linux.

Ele é tão importante pois é ele que fará frente ao DirectX12 que promete aumentar o desempenho dos games no Windows, ainda não temos um exemplo pleno disso mas alguns testes já mostraram que o DX12 da Microsoft consegue otimizar de uma maneira muito interessante alguns jogos no PC.

Para você ficar mais informado sobre o Vulkan vamos dar algumas sugestões de leitura, segue:





Até a próxima!

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Unreal Engine 4.21 é lançada com suporte para VULKAN e performance em Linux melhorada

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segunda-feira, 10 de dezembro de 2018

A Epic Games, dona da Unreal Engine, fez um post no blog oficial do projeto mostrando as novidades da nova versão da Engine, trazendo o suporte ao VULKAN e , algo que para nós, Linux gamers, é muito bom, sem dúvida.

 Unreal Engine 4.21 é lançada com suporte para VULKAN e performance em Linux melhorada






Em seu comunicado, a empresa salienta as qualidades que o update tem a oferecer nessa nova versão (4.21), uma maior eficiência, desempenho e estabilidade em qualquer plataforma em que a Unreal Engine seja utilizada, podendo ser mobile, PC (Window, Linux e macOS), VR (Realidade Virtual) e afins.

A lista de melhorias, aprimoramentos, correções e implementações é gigante e você pode conferir melhor no post deles. Aqui vamos pontuar alguns detalhes interessantes ao mundo Linux.

Linux como destaque


Primeiro, o que chamou atenção foi a chamada deles no Twitter, como vocês podem ver abaixo, colocando o Linux como destaque, coisa muito rara de acontecer, mas que foi muito grata de se ver.


É  muito gratificante ver que empresas do mundo dos jogos estão voltando os olhos para as plataformas open source, como o Linux  e portando as suas ferramentas de criação para ele, assim facilitando a vida dos desenvolvedores na hora de fazer um porte do seu jogo.

Outro ponto que eles melhoraram e muito, foi o tempo de “cozimento” dos projetos, tempo esse que foi reduzido em 60%, um ganho colossal para quem precisa de rapidez na hora de construir o seu jogo.

Vulkan é a nova estrela da companhia


Agora a parte  que vai ajudar e muito quem quiser portar ou fazer os seus jogos para Linux utilizando o UE 4 (4.21). Já começa que eles vão utilizar o VULKAN como renderizador padrão ao invés do “veinho de guerra” OpenGL. O OpenGL só será “chamado” se o VULKAN falhar na hora de inicializar.

Com a adoção do VULKAN, isso torna a vida dos devs muito mais fácil, pois eles podem utilizar o VULKAN em quase todas as plataformas, como Android e iOS, Windows, Linux e macOS, assim poupando tempo, dinheiro e pessoal na hora de fazer um jogo, pois vai ter tudo ali em uma única plataforma, bastando exportar para a plataforma que quiser.

Agora o player de mídia padrão na versão de Linux vai ser o WebMMedia, suportando assim os formatos .webm VPX8/9 para vídeos, cutscenes, por exemplo.Outra novidade é que os desenvolvedores terão uma GUI (interface gráfica com interação) para reportar bugs e crashs no Linux, uma reivindicação antiga dos devs inclusive.. No comunicado, a Epic Games pede para que sejam reportados até a  “exaustão” os bugs, mesmo os repetidos, pois eles querem corrigi-los e entregar uma ferramenta “redondinha” para a comunidade de desenvolvimento. 

Muitas outras coisas foram adicionadas nessa versão 4.21, uma lista muito grande mesmo e que não caberia em um artigo no blog. Mas se você quer saber quais são, acesse o link do artigo deles.

Um novo grande estúdio no Linux?


Isso é muito empolgante de se ver, uma gigante do mundo dos games, a Epic Games, fazendo esse tipo movimento para trazer a sua ferramenta para mais perto do mundo open source e incentivando a galera a contribuir e desenvolver também. Recentemente ela lançou a sua Store, como noticiamos aqui no blog, e deixou em aberto que os jogos e a Store teriam uma versão para macOS e plataformas de código aberto, o que pode incluir o Linux. Isso seria muito bom para a adoção do Linux por mais pessoas, . Bem que a Canonical poderia fechar uma parceria oficial com as duas gigantes do setor né, com a Valve e a Epic Games, seria de “bugar a matrix”.

O que você achou das mudanças da Unreal Engine 4? Acho que a Epic Games pode desembarcar o Fortnite no Linux no próximo ano?

Até uma próxima e um forte abraço.
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Dota 2 será o próximo game a utilizar API gráfica Vulkan

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domingo, 22 de maio de 2016

Aos poucos novos games vão se adaptando a "nova geração do OpenGL", o Vulkan, e o próximo grande título que irá utilizar o recurso é o popular Dota 2 da Valve.

Dota 2 Vulkan





Apesar do Vulkan ter dado as caras há algum tempo, é natural que, como toda nova API, ela demore um pouco para ser utilizado nos games, dentre todas as empresas que tem trabalhado com ela, acho que a Valve é uma das maiores interessadas em querer vê-lo funcionando bem, muito em parte por conta das Steam Machines que rodam Linux e terão o Vulkan como principal API no futuro.
Leia também: Saiba tudo sobre o Vulkan
Antes mesmo na Valve implementar o Vulkan em algum de seus games, nós vimos o novo Doom rodando na GTX 1080 da Nvidia usando a nova API, esse novo Doom também roda usando o OpenGL, o que mostra o potencial do open source mais uma vez, sobretudo quando o mesmo é bem explorado.

Dota 2, um título muito importante para os gamers e para a indústria de e-sports está implementando agora o Vulkan, provavelmente uma atualização na próxima semana trará o suporte para a API no game, temos que ficar de olho nas atualizações.

O Dota 2 deverá rodar com o Vulkan também no Windows.

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Confira os primeiros Benchmarks envolvendo Vulkan, OpenGL e DirectX 11

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quinta-feira, 18 de fevereiro de 2016

The Talos Principle é o primeiro game que suporta nativamente a nova API Vulkan, além disso o game ainda tem suporte para o OpenGL, DirectX 9 e Directx 11, confira os gráficos que comparam o desempenho com cada API.

Benchmarks com Vulkan and Tales of Principle

Apesar da Croteam. desenvolvedora do game, ter comentado que o Vulkan não está completamente implementado no game, porém, como podemos ver no gráfico abaixo ele dá uma diferença grande em relação ao OpenGL.

Benchmarks Vulkan



Como podemos ver, apesar do Vulkan ter em alguns casos aumentado até mesmo em duas vezes a quantidade FPS ainda podemos ver que o DirectX é superior na maior partes dos casos, entretanto, a diferença de FPS nas placas da AMD diminuiram entre Vulkan e DX.

Apesar do game não ter sido feito para o Vulkan, ele recebeu um patch para aceitá-lo, à partir do momento que os games forem feitos pensando na API a otimização será ainda maior, vale ressaltar também que o Vulkan saiu há 3 dias apenas, e está apenas na sua primeira versão, a tendência é que melhore muito com o tempo.

Para os testes foi utilizado o Windows 10 com um processador Intel Core i7-4770K com o clock padrão e com as últimas versões de drivers de vídeo para cada placa.

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Gabe Newell "alfineta" Windows e Microsoft em nota de lançamento do Vulkan

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quarta-feira, 17 de fevereiro de 2016

Como você deve ter ficado sabendo, ontem a primeira versão do Vulkan foi lançada e o criador da Valve fez alguns comentários sobre a nova era nas APIs gráficas para games.

Gabe Newell comenta sobre o Vulkan

Se você ficou interessado no Vulkan fique ligado aqui no blog pois temos várias matérias preparadas sobre ele para esta semana, porém, por hora o destaque é para o que Gabe Newell afirmou em uma nota de lançamento do Vulkan sobre a comparação entre APIs.

Gabe, criador da Valve, apoia abertamente a utilização de Linux e vem trabalhando nos últimos anos para diminuir o monopólio que a Microsoft adquiriu neste setor ao longo dos anos. O lançamento do Vulkan foi a oportunidade de alfinetar a Microsoft e o Windows, mesmo que sem citar os seus nomes:
"Estamos extremamente satisfeitos com a execução rápida da indústria sobre a iniciativa  da API Vulkan. Devido ao fator multiplataforma do Vulkan, alto desempenho e ecossistema open source saudável, esperamos ver uma rápida aceitação por  parte dos desenvolvedores de software, ultrapassando a adoção de APIs semelhantes que são limitadas a sistemas operacionais específicos ",
Onde podemos ler "APIs semelhantes" como DirectX e "sistemas operacionais específicos", podemos ler o Windows, de maneira simples e clara. 

Foi dada a largada, agora é questão de tempo para vermos o Vulkan mostrar a que veio.

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Valve diz que depois de Vulkan você vai esquecer o DirectX da Microsoft

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quinta-feira, 24 de setembro de 2015

Dan Ginsbur, representante da Valve no SIGGRAPH 2015, subiu ao palco para falar sobre a nova API gráfica Vulkan, a qual já comentamos várias vezes aqui no blog e também no canal do Diolinux, ele deu uma declaração que certamente vai gerar polêmica, confira:

Khronos Vulkan API

"DirectX12 ou qualquer outro futuro será desnecessário", afirma Valve


Na SIGGRAPH (Special Interest Group on GRAPHics and Interactive Techniques) deste ano a Valve apresentou detalhes do Vulkan para os espectadores e pronunciou sobre o futuro das a API para os games da próxima geração.
Leia também: Entenda o que é o Vulkan
 Mas talvez, de todas as afirmações feitas por Ginsbur a que gerou mais polêmica foi:
"Vulkan é o caminho certo a seguir para alimentar a próxima geração de jogos de alto desempenho. A menos que você esteja ansioso o suficiente para estar desenvolvendo um jogo com DirectX 12 este ano, eu diria que não há muita razão para nunca criar um backend DirectX 12 para o seu jogo, e a razão para isso é que Vulkan trará suporte para você no Windows 10 também, da mesma forma que DX12 faria, além do seu game ser multiplataforma."
Vários experimentos já comprovaram a potência do Vulkan, a Intel mesmo já demonstrou o quanto a API pode ser benéfica para os usuários, clique aqui e veja como o Vulkan consegue dobrar o fator de FPS nos testes realizados.

Confira a palestra completa da Valve:



O DirectX ficará de lado no futuro e a Microsoft não terá mais o monopólio do games? Só o tempo dirá. Qual a sua opinião sobre o assunto?
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AMD vs Nvidia - Comparativo de desempenho no Linux

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quinta-feira, 24 de março de 2016

Com a chegada da API Vulkan e do desenvolvimento de novos drivers de vídeo é normal as pessoas se perguntarem qual a melhor opção para se jogar no Linux. Temos aqui um comparativo de desempenho usando OpenGL e Vulkan em uma série placas diferentes em um teste feito pelo pessoal da Phoronix, vamos analisar os números.

AMD vs Nvidia  - Linux Benchmarks




Nós que acompanhamos o cenário de games no Linux temos um conceito formado por experiência e diversos testes  que nos dizem que a AMD ainda "não chegou lá" quando se fala em desempenho no Linux, mas será que a diferença é tão grande assim em favor da Nvidia? É isso que vamos ver, pois o "fator Vulkan" veio para fazer diferença.

Nvidia vs AMD
Imagem: Phoronix

Recentemente, tanto AMD, quanto Nvidia lançaram drivers para Linux com suporte para o Vulkan, o benchmarks foi realizado com a última versão beta do AMDGPU e com o Nvidia 364.12 no Ubuntu 16.04 LTS (que ainda não saiu) comparando o OpenGL com o Vulkan.

O hardware utilizado foi:

- Xeon E3-1280 v5 Skylake 3.7GHz
- Placa-mãe MSI C236A Workstation
- 16GB de DDR4-2133 EUDIMM
- 120GB Samsung SSD 850

As placas de vídeo utilizadas podemos ver através dos gráficos:

Vulkan e OpenGL - AMD vs Nvidia

No gráfico acima nós vemos um comparativo entre as placas usando OpenGL (azul) e Vulkan (Vermelho), podemos ver  como o Vulkan traz mais FPS para as placas.

Abaixo vemos uma "corrida" entre as placas usando OpenGL, em alguns resultados podemos ver retornos positivos por parte da AMD, mas mesmo assim ainda é necessário um maior trabalho por parte da empresa.

Nvidia vs AMD

Nvidia vs AMD

Nvidia vs AMD

O que você achou? Podemos ver uma evolução interessante já não é? O meu conselho para quem deseja montar um PC para jogar  no Linux é ainda aposta em hardware Nvidia, pois ele parece, em linhas gerais, ter um melhor suporte.
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Ubuntu trabalha na compatibilidade com o Vulkan para concorrer com o DirectX 12

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quinta-feira, 23 de julho de 2015

Canonical começa a trabalhar a nova API para incorporar ao servidor gráfico no Ubuntu em busca de compatibilizar o sistema com o concorrente do DirectX 12.

Mir Ubuntu

Mir está sendo compatibilizado com o Vulkan


Boas notícias para quem gosta de jogar no Ubuntu, a Canonical iniciou os trabalhos para compatibilizar o servidor gráfico Mir com o Vulkan, a nova API gráfica que substituirá futuramente o OpenGL.
Saiba mais sobre o desenvolvimento do Vulkan, clique aqui.
Segundo a instituição Khronos, que mantém o desenvolvimento unificado do Vulkan, a Canonical além de adaptar a nova API para o Mir a participação da Canonical ajudará no porte do Vulkan para o Wayland também indiretamente.


Leia também:

As Steam Machines vem aí em Outubro, porém, até o momento não temos datas sobre o lançamento do Vulkan, sinceramente, espero que ele chegue logo, e você?

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Vulkan pode ser ainda mais poderoso do que o DirectX12

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sexta-feira, 22 de maio de 2015

OpenGL Vulkan está gerando altas expectativas dos desenvolvedores de games, segundo os desenvolvedores do game Magicka 2, ele pode ser ainda melhor do que o DX12.

Vulkan

Nova geração do OpenGL poderia desbancar o DirectX12?


Em março desde ano publicamos uma notícia aqui no blog sobre o Vulkan, que seria a nova geração da API gráfica OpenGL, o Vulkan está sendo desenvolvido por uma série de empresas e estúdios especialmente relacionadas com o mundo dos games, incluindo as fabricantes de GPUs, Nvidia e AMD.

A produtora do game Magicka 2, Pieces Interactive, comentou em uma entrevista ao site WorldsFactory, que está satisfeita com o desempenho do DirectX 12 que deverá acompanhar o Windows 10 ma que está ainda mais ansiosa pelo Vulkan:

"DX12 é uma grande melhoria sobre DX11, isso permitirá que nossos jogos passem para a próxima geração de gráficos de verdade. Mas também estamos aguardando ansiosamente o lançamento oficial do OpenGL Vulkan, que pode até ser melhor do que DX12. Atualmente estamos apenas experimentando a API, mas iremos naturalmente dar suporte aos dois."
Talvez o Vulkan de fato traga o que os desenvolvedores precisam para colocar os jogos para funcionar a toda potência no Linux, quem duvida ainda da influência da Valve?

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GL-Z - Uma ferramenta para monitorar Vulkan e OpenGL no Linux, Windows e macOS

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terça-feira, 22 de janeiro de 2019

Com a crescente de games no mundo Linux, especialmente depois de implementações mais frequentes do Vulkan, criou-se uma demanda para testes, benchmarks e formas de análise, para aferir o desempenho nas plataformas. Hoje você vai conhecer uma ferramenta muito útil para fazer o monitorando do seu CPU e GPU em múltiplas plataformas.

Vulkan API monitoring






Existem muitas ferramentas de monitoramento para Linux, porém, é menos comum encontrar alguma que agrupe várias funcionalidades em "uma coisa' só e ainda por cima funcione exatamente da mesma forma em outros sistemas operacionais para facilitar a comparação. É por isso que o GL-Z é tão interessante.

Quando se fala de Vulkan, a própria API inclui algumas opções para visualização da taxa de FPS, entre outras coisas, nesse aspecto, até mesmo a própria Steam possui um contador de FPS, mas a quantidade de quadros na tela é só um dos fatores que você pode querer monitorar, ainda que para o OpenGL exista o projeto GLXOSD, o GL-Z se torna mais interessante pois, além de monitorar o OpenGL,  também consegue monitorar o Vulkan em todas as plataformas.

Capacidades do GL-Z


Configurações do GL-Z Linux

O GL-Z é um pouco esquisito. A forma principal de trabalhar da aplicação consiste em uma janela que permite a criação de várias outras janelas menores, cada qual responsável por monitorar alguma coisa diferente, como o CPU ou a GPU. Ele funciona exatamente da mesma forma em qualquer sistema, porém, existem variações, você pode rodar janelas menores para monitorar coisas específicas, por exemplo:

Monitorando OpenGL com o GL-Z

Entre os recursos do GL-Z estão:

  • Suporte a multiplataforma, sendo Windows e Linux de 64 bits, macOS e Raspberry Pi;
  • Informações de OpenGL, com dados em geral, extensões, utilizaçãod e memória;
  • Informações sobre o Vulkan, como dados em geral e extensões (assim como no OpenGL) para cada dispositivo Vulkan conectado;
  • Monitorando de CPU, mostrando o uso no Linux e no Windows;
  • Monitoramento da GPU, exibindo uso, temperatura no Linux e no Windows, com a possibilidade de exportar os dados para um arquivo de texto simples;
  • Dados de CPU e GPU podem ser capturados e exportados para um arquivo cvs para análise facilitada.

O GL-Z também tem código aberto e tem arquivos de configuração bem simples de entender e modificar, por exemplo, alterar a imagem que aparece ao fundo da janela, adicionando qualquer uma de seu desejo consiste em apenas modificar um arquivo dentro de uma pasta chamada "data".

A aplicação também tem um impacto mínimo no seu hardware, tornando-a ideal para monitoramento, consumindo apenas 16 MB de RAM e praticamente não fazendo-se presente para o uso do processador e da placa de vídeo.

Download e utilização do GL-Z


O download para qualquer plataforma pode ser feito no site oficial, a versão de Linux vem compactada no formato tar.gz, basta extrair, como você faria com qualquer arquivo do tipo. 

Dentro da pasta onde os arquivos foram extraídos você encontrará os seguintes arquivos:

Executáveis Linux

O GL-Z funciona como uma aplicação portátil, não precisando ser instalado, o que é muito bacana. 

O item circulado é o binário executável, basta dar dois cliques para que ele abra a aplicação principal, caso você tenha algum problema em executá-lo dessa forma, verifique nas propriedades do arquivo se ele está com a opção de execução marcada.

Existem alguns arquivos ".sh" (Shell Scripts) que também pode ser rodados dando dois cliques,  estes estão assinalados com setas na imagem acima, apenas verifique se o seu gestor de arquivos está configurado para abrir esse tipo de arquivo, com ele você consegue abrir variações do GL-Z, como a da imagem acima onde mostramos o software monitorando apenas o OpenGL.

Dicas

- Você pode usar o GL-Z rodando enquanto você joga e ativar a captura de logs através do menu "tools";

- Se quiser ver algum monitor enquanto joga, basta clicar com o botão direito na borda da janela e pedir para que ele fique "sempre no topo";

- Todos os logs de captura de dados que você fizer estarão dentro da própria pasta do programa com o nome "log" em alguma parte do arquivo.

Se você quiser exibir os FPS de forma sobreposta ao game, de forma parecida com o que o FRAPS faz no Windows, use um parâmetro simples na inicialização do jogo, como mostramos neste artigo.

Até a próxima!

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Evoluções dos projetos DXVK, PROTON e WINE depois do apoio da Valve

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terça-feira, 16 de outubro de 2018

Desde o anúncio da Valve com a implementação do Proton, uma parceria feita com a CodeWeavers, várias melhorias vem acontecendo em outros projetos como o DXVK, WINE e o próprio VULKAN.

Evoluções dos projetos DXVK, PROTON e WINE depois do apoio da Valve






No começo do ano de 2018 fomos apresentados ao projeto DXVK, que a princípio faria uma camada de conversão entre a API DirectX 11 para o VULKAN, assim possibilitando que alguns jogos pudessem rodar no Linux, como por exemplo o  GTA V. E até meados de Julho o seu progresso era muito bom e vinha trazendo várias melhorias e correções de bugs que essa implementação acarreta.

Na mesma linha víamos o projeto VULKAN, API gráfica que concorre com a API da Microsoft, ganhando mais linhas de código, melhorias e correções de bugs que vinham melhorando a performance dos jogos que utilizam a API de forma nativa ou através do DXVK.

A outra ferramenta que veio ganhando melhorias aceleradas foi o projeto WINE (Wine is not an emulator), que até 2018, tinha implementações sendo “soltas” de forma pragmática e conservadora, sempre apostando no “jogo seguro” para não cometer erros.

Mas tudo isso mudou de forma rápida e positiva em meados de Julho, quando a Valve fez o anúncio bombástico do projeto Proton, que resumidamente, faria com que jogos feitos somente para Windows rodarem no Linux.

Com o anúncio do projeto Proton todos estes projetos cresceram de forma acelerada surpreendendo a cada lançamento. 

Primeiro foi o projeto VULKAN, que dá uma base sólida para todo o projeto Proton, que vem ganhando a cada lançamento mais e mais melhorias e implementações em seu código, chegando na versão 1.1 e marcando presença nas principais Engines do mercado como a CryEngine, idTech, Unity, Source e Unreal Engine. Com isso, as desenvolvedoras de jogos que optarem por usar VULKAN vão poder portar os seus jogos de forma “suave” para Linux e sem maiores transtornos, mesmo usando o projeto Proton.

Já o segundo que veio ganhando um aprimoramento acelerado foi o DXVK. Se no começo do ano ele dependia de uma equipe reduzida, hoje eles contam com o apoio da gigante da indústria dos Games,  Valve. Quando a Valve anunciou a sua ferramenta de compatibilidade, comentou que já vinha dando apoio para o pessoal do DXVK. Por isso que muitos da comunidade Linux viram o rápido crescimento do projeto. A última versão dele já tem suporte para DX10 e DX11, além de terem iniciado os testes para poder incorporar o DX9 ao projeto DXVK.

Por último e não menos importante, temos o WINE, o nosso “velho guerreiro” que sempre nos ajudou a rodar vários jogos e programas no passado e hoje tem um papel fundamental nessa nova era dos games no Linux. Ele tem papel fundamental pois a CodeWeavers (empresa por trás da versão comercial do Wine, o CrossOver) fechou parceria com a Valve e acelerou a versão do WINE para a Steam , e o projeto original que podemos usar gratuitamente vem se beneficiando diretamente por isso, visto que ultimamente tem saído várias versões do WINE e com um monte de melhorias vindo dos reports da Steam, fora os que a comunidade já reporta no site e fóruns do próprio WINE.

Para usar o VULKAN você vai precisar dos drivers mais recentes para a sua GPU, sendo Intel, AMD e NVIDIA.

Para AMD e Intel você precisa usar o Mesa Driver 18.1 ou posterior. Já para NVIDIA você vai precisar usar o Driver Proprietário nas versões mais recentes, as versões Beta. Até o momento está na versão 396.54.09 ou o 410.57.

Para saber mais sobre o projeto VULKAN, basta acessar o site deles. Para acompanhar o projeto DXVK, é só acompanhar eles no GitHub.

É muito legal ver essa evolução das ferramentas que venham a possibilitar os jogos para Linux e trazendo mais opções para os consumidores. Como falei em um Diolinux Friday Show, creio que a próxima a aderir ao projeto Proton é a Battlenet, dona do Overwatch, World of Warcraft e Diablo pois o catálogo dela é pequeno e mais fácil de administrar.

Mas agora conte aí nos comentários, o que você espera dessa evolução do projeto Proton e tudo aquilo que ele “Puxa” junto.

Um forte abraço e até a próxima.
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5 motivos para 2018 ser um ano interessante para jogos no Linux

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segunda-feira, 25 de dezembro de 2017

O ano de 2018 está batendo à nossa porta e ele vai trazer ao "mundo Linux" muitas  coisas interessantes. Eis aqui 5 motivos porque 2018 pode ser um ano muito interessante para os gamers de Linux.

2018 e os jogos para Linux






Este foi um belo ano para os jogadores que usam Linux, vários lançamentos, otimizações e muito mais. É claro que a estrada ainda é longa e existem muitas coisas que podem melhorar, mas isso não é necessariamente ruim, no mundo da tecnologia, a melhoria constante é a "lei".

2018 vai nos trazer varias coisas interessantes, deixe-me listar alguns motivos para ficarmos otimistas com o mundo Gamer Linux.

1 - Vulkan sendo mais utilizado


Em 3 de Março de 2015 eu fazia um dos primeiros artigos sobre o Vulkan aqui no blog. Praticamente 3 anos depois dos primeiras investidas no desenvolvimento da nova API gráfica multiplataforma, finalmente ela está começando a ser implementada em jogos.


A nova versão do Android já dá suporte para o Vulkan e nesse ano nós tivemos o primeiro game a ser lançado somente com Vulkan no Linux, o F1 2017.


Em 2018 certamente teremos mais projetos utilizando o Vulkan e quanto mais ele for utilizado, mais ele tende a se desenvolver. Com melhor aproveitamento dos núcleos dos chips de processamentos e sendo uma via de alta qualidade para a produção de jogos para todos os sistemas operacionais, incluindo Linux, Windows, macOS e Android, podemos esperar boas coisas vindas daí no próximo ano.

2 - Novo Mesa Driver e Drivers AMD


Os drivers Nvidia devem continuar recebendo melhorias como sempre. Atualmente as "placas do lado verde" são a preferência do usuários Linux por conta do desempenho em jogos, no entanto, tivemos recentemente uma grande quantidade de código AMD acrescentada ao Kernel Linux, que deve melhorar a qualidade do suporte ao hardware da empresa. 

A entrevista que fizemos com Alfredo Heiss, representante da AMD no Brasil, pode nos dar um vislumbre de que coisas boas estão à caminho:



Quem sabe no próximo ano teremos a possibilidade de usar hardware gráfico AMD sem maiores problemas.

3 - Novo Wine com suporte para DX11, DX12 e Vulkan


Apesar de não ser o ideal, muitas pessoas se utilizam do Wine para jogar games que são nativos de Windows no Linux. Atualmente os games que rodam sobre DX9 e DX10 geralmente rodam tranquilamente no Linux pelo Wine, salvo exceções, no entanto, games mais recentes podem necessitar de versões mais recentes da API da Microsoft.


Com as novas versões do Wine, além do suporte para o DX11, o DX12 também deve ser suportado, mas ao contrário do que acontece atualmente, numa conversão para o OpenGL, o DX12 seria convertido em Vulkan.

Com a chegada de pacotes Snap e Flatpak com maior força, nada impede que as desenvolvedoras criem pacotes fechados com seus games rodando sobre o Wine, eliminando assim a necessidade de portar o game completamente para Linux, alterando binários, arquivos de configuração e disposição de pastas.

4 - Lançamento do Ubuntu 18.04 LTS


Querendo ou não, o Ubuntu é cara do Linux para o mercado mainstream, a chegada da nova versão de longo suporte, trazendo consigo as tecnologias Snap, Flatpak, Wayland e usando GNOME como padrão deverá ser uma boa coisa, podemos esperar uma maior unidade no desenvolvimento para Linux.

GNOME é atualmente o desktop padrão do mundo Linux, eu mesmo não tenho nele a minha preferência, mas sim, ele é. Agora Fedora, Ubuntu, Debian e openSUSE, que são as distros com maior apelo comercial atualmente, usam o GNOME como ambiente, algumas como padrão, outras como uma das principais alternativas.

O SteamOS, sistema da Valve, por baixo dos panos também roda um GNOME, então os desenvolvedores de games que atualmente focam no Ubuntu e no SteamOS na Steam, poderão desenvolver praticamente de forma unitária, o que é bom, pois o mercado precisa de padrões, gostemos ou não.

5 - Mais suporte para as Engines de jogos


Existem a cada dia mais Engines que exportam games multiplataforma, mas algumas são especialmente importantes por fazerem parte do dia a dia de várias pequenas e médias empresas produtoras de games. Por mais que os títulos triplo A chamem muita atenção, a maior parte do mercado é composta de jogos médios e pequenos.

A Unity Engine e a Unreal Engine por exemplo, aumentaram muito o suporte para Linux neste ano, dada a popularidade de ambas, é de se esperar que tenhamos mais jogos feitos com elas para a plataforma do pinguim em 2018

Outros fatores


Além dos itens já comentados, outro fator que pode influenciar nas empresas olhando para o Linux no mundo dos games, é a própria Microsoft.

Com o Windows 10 S, a empresa acabou dando um exemplo do que eles gostariam que ocorresse em seu ecossistema. Até para a segurança do Windows, apenas aplicativos disponíveis na própria Windows Store poderiam ser instalados. Como você talvez saiba, a própria Microsoft tem interesse em vender jogos através de sua plataforma, de uma forma parecida com o que a Google faz através do Android, o problema disso é que empresas que possuem plataformas próprias, para fins de maximizar seus lucros, como Valve (Steam), EA (Origin), UbiSoft (Uplay) e assim por diante, não gostaram muito da ideia, porque desta forma elas teriam que compartilhar os lucros com a Microsoft.

Tim Sweeney, da Epic Games, empresa que desenvolveu jogos como, Unreal Tornament, Fortinite e Gears of War, comentou o quão prejudicial esse tipo de medida poderia acabar sendo para os desenvolvedores, sugerindo que uma plataforma concorrente no PC seria algo muito bem-vindo.

Talvez (e só talvez) as empresas enxerguem esse tipo de manobra da Microsoft como um impulso para a necessidade de colocar os seus games de forma a atender todo o mercado, temos o macOS para isso, mas o Linux tende a ser mais acessível.

Não creio que vá haver uma mudança drástica no mercado, a maior parte dessas empresas certamente entraria em alguns acordos com a Microsoft ao longo do tempo, no entanto, não deixa de ser uma pedra no sapato, caso a Microsoft decida que somente Apps da Windows Store possam ser instalados no Windows, muitos desenvolvedores vão perder um pouco da liberdade de distribuição de seus softwares e causando um certo monopólio também. Como eu sempre digo, concorrência é sempre bem-vinda, até para evitar que coisas assim possam vir a acontecer.

Até a próxima!

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