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DXVK 1.5 é lançado e com D9VK incorporado

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quinta-feira, 19 de dezembro de 2019

Uma das gratas surpresas do ano de 2019, foi o projeto DXVK, que começou “desconhecido” e que agora figura como uma das mais importantes “engrenagens” para compatibilizar os jogos feitos somente para Windows no Linux.


 DXVK 1.5 é lançado e com D9VK incorporado





Para quem está “chegando agora” e não está entendendo muito, o projeto DXVK é um “intérprete” entre do DirectX para o Vulkan, e juntamente com o Wine torna possível jogar milhares de games feitos somente para Windows no Linux. Para ver a nossa cobertura sobre o DXVK, você pode conferir as matérias aqui

Até então, o DXVK “cobria” somente as versões 10 e 11 do DirectX, e a versão 12, porém ainda em beta. Já o DirectX 9 ainda não tinha uma cobertura, e foi aí que surgiu o projeto D9VK que faz exatamente essa cobertura. Com o D9VK, vários jogos começaram a rodar de forma satisfatória, como o Batman Arkham Asylum, Dead Space 1 e 2, Mass Effect 1 e 2 entre outros. Mas agora, tudo será em um só projeto. Com isso os jogos em Dx9 poderão ter um desempenho melhor usando o Wine/SteamPlay (Proton), pois antes era utilizada a “tradução” do WineD3D para o OpenGL.

Agora o DXVK cobre todas as versões do DirectX (Dx) em um único código, sem a necessidade de dois projetos para o “mesmo fim”. Com isso, a versão 1.5 do DXVK fará essa cobertura completa.

Alguns jogos foram melhorados nesta versão, como o Atelier Ryza, Crysis 3, Fifa 19, Star Citizen e Halo: The Master Chief Collection. Para ver todas as melhorias no DXVK, você pode consultar aqui.

Teve uma declaração de Philip Rebohle, criador do DXVK, ao site GamingOnLinux, que foi a seguinte:

“Basicamente, não mudará muita coisa, os bugs ainda serão corrigidos e, se um jogo exigir que um recurso seja executado, ele será implementado. O DXVK está mais ou menos completo há algum tempo, e a maioria das alterações nas versões 1.4.x eram correções de bugs e algumas otimizações pontuais. O que eu quero evitar daqui para frente são alterações em larga escala na base do código, pois elas tendem a introduzir falhas, e está ficando cada vez mais difícil depurar novos problemas.”

Pra mim, isso é muito bom e creio que vá melhorar e muito essa migração dos jogos para Linux, principalmente os “mais antigos” e que usam o Dx9 ou alguns mais novos como o LoL por exemplo, podendo ganhar um “up” na performance e assim trazendo novos usuários. Espero também que o Proton possa migrar em breve para a base do Wine 5.0, assim podendo trazer mais melhorias e novidades.

Este artigo não acaba aqui, continue trocando uma ideia lá no nosso fórum. Espero você até a próxima, um forte abraço.



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DXVK poderá ser utilizado no Linux sem o Wine

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sábado, 23 de novembro de 2019

Um dos mantenedores do D9VK, Joshua Ashton, está trabalhando em uma forma de fazer com que o DXVK rode no Linux sem que haja a necessidade de utilização do Wine.

dxvk-podera-ser-utilizado-no-linux-sem-o-wine

A ideia


O DXVK é uma implementação que traduz as chamadas feitas à partir dos softwares para o DirectX 10 e 11, para que as mesmas sejam direcionadas à API Vulkan. Dessa forma, softwares que rodam sobre as versões 10 e 11 do DirectX podem ser executadas nas distribuições Linux fazendo uso do Vulkan.

Atualmente o DXVK é executado como uma biblioteca do Windows rodando através do Wine. Ou seja, ao contrário do que muitos pensam, no presente momento o DXVK não é exatamente um software que roda de forma nativa no Linux.

Todavia, isso já está começando a mudar. O trabalho de Joshua Ashton, que atualmente encontra-se em fase experimental, consiste em modificar o DXVK para que o mesmo se torne uma biblioteca nativa do Linux, que seja capaz de converter as chamadas para o DirectX 10 e 11 que são feitas por softwares nativos de Windows para o Vulkan, sem a necessidade de utilização do Wine.

No momento estou trabalhando em uma forma de utilizar o DXVK nativamente na plataforma! Atualmente, ele suporta SDL Windows e todo o DirectX 11 (além da interoperabilidade GDI). Deverá ser útil para portar alguns jogos mais facilmente, e quem sabe chegue nos repositórios principais.” disse Joshua.

Os benefícios


Se formos analisar o trabalho que está sendo realizado por Joshua, e também o que foi dito por ele, essa implementação para o DXVK irá fazer com que as versões 10 e 11 do DirectX rodem, de certa forma, nativamente no Linux. É claro que isso não significa que todos os jogos nativos de Windows que ainda não rodam no Linux passarão a rodar, do dia para a noite, mas é certamente um grande avanço em direção à compatibilidade entre as plataformas.

Talvez você esteja se perguntando: “Ok. Mas e na prática, o que nós, usuários, ganhamos com isso?”

Rodar o DXVK de forma nativa, tornará mais simples, fácil e rápido o trabalho de portar os jogos de Windows para o Linux, uma vez que o mesmo código do DirectX que é utilizado na versão do jogo para Windows, poderia também ser utilizado na versão para Linux.

Como todos sabemos, as grandes empresas de games, assim como qualquer outra empresa, buscam lucrar. Quanto mais fácil e rápido for o trabalho de portar o jogo para Linux, menor será o custo da empresa para produzi-lo, e consequentemente, maior a margem de lucro. O quê, no final das contas, significa mais jogos disponíveis para a plataforma. E todos ganhamos com isso. :)

Acredito que esse projeto tenha grandes chances de dar certo, e render excelentes frutos. A iniciativa feita pelo Joshua, tende a beneficiar não apenas aos usuários, mas também as empresas. Dito isso, acredito que as chances de uma grande empresa como a Valve, ou a Feral Interactive, “estenderem a mão” para ajudar no avanço do projeto, sejam muito grandes.

Qual a sua opinião sobre o assunto? Você realmente acha que a iniciativa feita por Joshua pode render bons frutos? Ou será apenas mais um dentre os muitos projetos que acabam em nada? Diga-nos a sua opinião nos comentários. 😁

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DXVK 1.0.3 é lançado enquanto o DXVK 1.1 recebe correções

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terça-feira, 16 de abril de 2019

DXVK é uma ferramenta fantástica que chegou ao mundo Linux, mais precisamente para o mundo dos games, onde possibilitou a “jogatina”  de alguns “milhares” de jogos que antes não poderiam ser executados, somente com o WINE. Agora conta com mais melhorias implementadas nesta versão.


 DXVK 1.0.3 é lançado enquanto o DXVK 1.1 recebe correções





Com o crescimento da compatibilidade de mais e mais jogos, a evolução do DXVK também vem crescendo e surpreendendo. Quem poderia imaginar que até o ano passado (2018), o projeto era somente um “hobby” e que poderia ajudar na “migração” de jogos para Linux em um “piscar de olhos”, realmente incrível.

Para essa versão, a 1.0.3, foram acrescentadas as seguintes melhorias e correções:

- DLLs do DXVK agora incluem informações sobre a versão, que alguns jogos podem usar;

- Corrigido o problema em que os shaders de geometria de hashing com metadados de saída de fluxo retornavam resultados indefinidos. Isso pode levar a que os arquivos de cache de estado cresçam indefinidamente;

- Corrigido o problema em que dados indefinidos seriam passados ​​para o driver para constantes de especialização não utilizadas durante a compilação de pipelines. Isso pode ter causado falhas inesperadas no cache do shader;

- Surface loss agora tem uma manipulação bem mais harmoniosa;
- Game Anno 1800 : Corrigido grave problema de desempenho, habilitado com a opção d3d11.allowMapFlagNoWait;

- Games como Dark Souls Remastered e Grim Dawn : Adicionado uma solução alternativa para corrigir problemas de renderização em GPUs da Nvidia;

- Star Citizen : Corregido o shader de geometría inválida, causando o travamento da GPU e falhas no driver;

Mas, e o DXVK 1.1…?


Então, ele foi até lançado mas depois foram relatados vários bugs e travamentos, que o desenvolvedor principal, Philip Rebohle, resolveu tirar ele do ar para arrumar essas pendências e soltar a seguinte nota junto com a versão 1.0.3:

“O lançamento foi levado de volta porque estava causando crashes nos jogos e a GPU travando para alguns usuários. Se você tiver um ambiente de compilação configurado, teste a última ramificação master com o maior número de jogos possível para ajudar a encontrar e solucionar problemas encontrados.”

Se você quiser baixar diretamente o DXVK e implementar manualmente ele ou conferir mais a fundo o código fonte dele, basta acessar seu GitHub oficial.

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Espero você até a próxima, um forte abraço.

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Evoluções dos projetos DXVK, PROTON e WINE depois do apoio da Valve

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terça-feira, 16 de outubro de 2018

Desde o anúncio da Valve com a implementação do Proton, uma parceria feita com a CodeWeavers, várias melhorias vem acontecendo em outros projetos como o DXVK, WINE e o próprio VULKAN.

Evoluções dos projetos DXVK, PROTON e WINE depois do apoio da Valve






No começo do ano de 2018 fomos apresentados ao projeto DXVK, que a princípio faria uma camada de conversão entre a API DirectX 11 para o VULKAN, assim possibilitando que alguns jogos pudessem rodar no Linux, como por exemplo o  GTA V. E até meados de Julho o seu progresso era muito bom e vinha trazendo várias melhorias e correções de bugs que essa implementação acarreta.

Na mesma linha víamos o projeto VULKAN, API gráfica que concorre com a API da Microsoft, ganhando mais linhas de código, melhorias e correções de bugs que vinham melhorando a performance dos jogos que utilizam a API de forma nativa ou através do DXVK.

A outra ferramenta que veio ganhando melhorias aceleradas foi o projeto WINE (Wine is not an emulator), que até 2018, tinha implementações sendo “soltas” de forma pragmática e conservadora, sempre apostando no “jogo seguro” para não cometer erros.

Mas tudo isso mudou de forma rápida e positiva em meados de Julho, quando a Valve fez o anúncio bombástico do projeto Proton, que resumidamente, faria com que jogos feitos somente para Windows rodarem no Linux.

Com o anúncio do projeto Proton todos estes projetos cresceram de forma acelerada surpreendendo a cada lançamento. 

Primeiro foi o projeto VULKAN, que dá uma base sólida para todo o projeto Proton, que vem ganhando a cada lançamento mais e mais melhorias e implementações em seu código, chegando na versão 1.1 e marcando presença nas principais Engines do mercado como a CryEngine, idTech, Unity, Source e Unreal Engine. Com isso, as desenvolvedoras de jogos que optarem por usar VULKAN vão poder portar os seus jogos de forma “suave” para Linux e sem maiores transtornos, mesmo usando o projeto Proton.

Já o segundo que veio ganhando um aprimoramento acelerado foi o DXVK. Se no começo do ano ele dependia de uma equipe reduzida, hoje eles contam com o apoio da gigante da indústria dos Games,  Valve. Quando a Valve anunciou a sua ferramenta de compatibilidade, comentou que já vinha dando apoio para o pessoal do DXVK. Por isso que muitos da comunidade Linux viram o rápido crescimento do projeto. A última versão dele já tem suporte para DX10 e DX11, além de terem iniciado os testes para poder incorporar o DX9 ao projeto DXVK.

Por último e não menos importante, temos o WINE, o nosso “velho guerreiro” que sempre nos ajudou a rodar vários jogos e programas no passado e hoje tem um papel fundamental nessa nova era dos games no Linux. Ele tem papel fundamental pois a CodeWeavers (empresa por trás da versão comercial do Wine, o CrossOver) fechou parceria com a Valve e acelerou a versão do WINE para a Steam , e o projeto original que podemos usar gratuitamente vem se beneficiando diretamente por isso, visto que ultimamente tem saído várias versões do WINE e com um monte de melhorias vindo dos reports da Steam, fora os que a comunidade já reporta no site e fóruns do próprio WINE.

Para usar o VULKAN você vai precisar dos drivers mais recentes para a sua GPU, sendo Intel, AMD e NVIDIA.

Para AMD e Intel você precisa usar o Mesa Driver 18.1 ou posterior. Já para NVIDIA você vai precisar usar o Driver Proprietário nas versões mais recentes, as versões Beta. Até o momento está na versão 396.54.09 ou o 410.57.

Para saber mais sobre o projeto VULKAN, basta acessar o site deles. Para acompanhar o projeto DXVK, é só acompanhar eles no GitHub.

É muito legal ver essa evolução das ferramentas que venham a possibilitar os jogos para Linux e trazendo mais opções para os consumidores. Como falei em um Diolinux Friday Show, creio que a próxima a aderir ao projeto Proton é a Battlenet, dona do Overwatch, World of Warcraft e Diablo pois o catálogo dela é pequeno e mais fácil de administrar.

Mas agora conte aí nos comentários, o que você espera dessa evolução do projeto Proton e tudo aquilo que ele “Puxa” junto.

Um forte abraço e até a próxima.
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Lançadas novas versões do Wine, DXVK e D9VK

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terça-feira, 1 de outubro de 2019


Na última sexta-feira, dia 27, foi lançada a versão 4.17 do Wine com 14 correções de bugs. Em simultâneo, tivemos o lançamento da versão 1.4.1 do DXVK, e da versão 0.22 do D9VK. Vamos conferir agora quais são os aprimoramentos trazidos pelas novas versões destes softwares.
 
lancadas-novas-versoes-do-wine-dxvk-d9vk

Wine 4.17


Normalmente, duas vezes ao mês, a equipe do Wine faz um apanhado geral de todo o progresso dos últimos dias e lança uma nova build. Desta vez, na versão 4.17, além das 14 correções de bugs, também temos algumas novidades, das quais podemos destacar:

Nova versão da engine “Mono”, com várias correções de bugs.

A engine “Mono” é uma implementação do .NET Framework utilizada pelo Wine para rodar aplicações que dependem do “.NET” para funcionar.

Suporte para texturas comprimidas no formato DXTn.
Versão inicial da biblioteca Windows Script Runtime.
Suporte para notificações sobre a mudança de dispositivos XrandR. (Por exemplo: monitores)
Várias correções de bugs.

Veja aqui a nota de lançamento oficial com todas as novidades e correções de bugs.

DXVK 1.4.1


Apenas oito dias após o lançamento da versão 1.4 do DXVK, é lançada a versão 1.4.1. A quantidade de correções e novidades desta versão pode até parecer pequena. Porém, se considerarmos o espaço de tempo desde a versão anterior, fica muito claro como a equipe vem trabalhando duro e rapidamente para aprimorar o software.

Nesta versão mais recente do DXVK podemos destacar o seguinte:

Corrigidos alguns “crashes” em potencial no código do D3D10.
Corrigido bug que fazia o jogo Batman Arkham City “crashar”.
Reportando todas as GPUs como hardware Nvidia para contornar problema com a biblioteca AMDAGS, que passou a ocorrer após a última atualização no jogo Hitman 2.
Implementadas instruções de shader faltantes, a fim de corrigir “crashes” e falhas de renderização no jogo Ni No Kuni Remastered.

A lista completa dos aprimoramentos pode ser encontrada aqui.

D9VK 0.22


Menos de uma semana após o lançamento da versão 0.21, é lançado o D9VK 0.22. Assim como no caso do DXVK, considerando o espaço de tempo desde a versão anterior, não era de se esperar um grande número de correções e novidades.

Dentre as melhorias desta versão, podemos destacar:

Resolvido o problema que fazia com que alguns jogos enviassem notificações de erro, notificando ao usuário estar rodando drivers de vídeo muito antigos.
Corrigido bug de renderização de sombras em The Sims 2.

Uma lista completa dos aprimoramentos pode ser encontrada aqui.

No ritmo em que estamos vendo as coisas progredirem nos últimos tempos, no mundo dos jogos no Linux, não dá pra sentir outra coisa além de alegria e orgulho a respeito de como está a situação. Comparado, por exemplo, a como estava há dois anos. As novidades isoladas destas últimas versões, relatadas neste artigo, podem parecer poucas. Mas se formos olhar tudo o que foi feito nos últimos meses, ou no último ano, é realmente muita coisa.

O quê você acha sobre a forma, e a rapidez com que as distribuições Linux vêm evoluindo como uma plataforma para jogos?

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DXVK 1.5.1 chega com melhorias em GTA 5, e vários outros jogos

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quarta-feira, 22 de janeiro de 2020

A versão 1.5.1 do DXVK é lançada com várias melhorias em jogos como GTA V, Halo: Combat Evolved, The Sims 4, entre outros.

dxvk.1.5.1-chega-com-melhorias-em-gta5-e-mais

No mês passado (12/2019) fizemos um artigo falando sobre quais foram as melhorias apresentadas na versão 1.5.0 do DXVK, e agora chegou a vez da versão 1.5.1, que além de várias correções de bugs também está resolvendo problemas que estavam ocorrendo durante execução de alguns jogos específicos.

Começando pelo GTA V, foi corrigido um bug que fazia com que ao rodar em tela cheia e com o V-Sync ativado, as telas iniciais do jogo (logo da rockstar, etc.), e menus rodassem a cerca de 8~10 FPS. O que não ocorria ao rodar o jogo na configuração de janelas sem bordas.

Em Halo: Combat Evolved foi corrigido um bug com a renderização de vidros e escudos de energia, e o efeito de blur agora está funcionando perfeitamente em Need For Speed: Carbon, que apesar de ser um jogo antigo, é um clássico que ainda é amado por muitos gamers (inclusive eu =D).

Também foi resolvido o problema que estava fazendo com que parte dos itens do inventário não fosse renderizado no jogo Risen 2, e o “crash” que ocorria ao alternar entre modo janela/tela cheia em The Sims 4 já não é mais um problema.

Para encerrar o assunto sobre as correções específicas para jogos, foi corrigido o “crash” ao iniciar o jogo Trackmania Forever, e em Vampire the Masquerade: Bloodlines foi resolvido o problema que fazia com que a janela do jogo aparecesse demasiado pequena, quando rodando o jogo em fullscreen e em uma resolução não nativa.

Outras implementações da versão 1.5.1 são:

• Melhorias na performance de jogos que fazem uso do Direct X 9;
• Corrigidos problemas de renderização que faziam com que sombras e imagens não aparecessem em vários títulos;
• Resolvido problema que fazia com que alguns jogos utilizando DirectX 9 “crashassem” na inicialização;
• Modificado o número de “threads” utilizadas para a compilação de pipelines, o que deve reduzir o impacto de performance em processadores de 6 e 8 núcleos, e também permitirá que processadores com mais de 12 “threads” possam utilizar mais núcleos para executar as tarefas.
• Alguns dados do DXVK_HUD (monitor de desempenho de hardware em jogos, em forma de overlay) que não estavam aparecendo voltaram a ser exibidos normalmente.

Essas e todas as outras implementações feitas na versão 1.5.1 do DXVK podem ser encontradas no post oficial da release no Github.

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SteamPlay Proton série 4.11-x recebe várias melhorias

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quinta-feira, 19 de dezembro de 2019

Um projeto que ganhou os holofotes em 2019 foi o Proton da Valve, projeto esse que “trocando em miúdos”, faz com que os jogos feitos para Windows rodarem no Linux na Steam, através do DXVK e do Wine. Esse projeto é uma parceria entre a Valve e a CodeWeavers.

SteamPlay Proton série 4.11-x recebe várias melhorias






Nas últimas versões do Proton, 4.11-9 e 4.11-10, houveram algumas melhorias e correções bem importantes, que possibilitaram alguns jogos a rodarem melhor além de compatibilizar o Halo: The Master Chief Collection. Confira abaixo essas melhorias:

4.11-10:


● Halo: The Master Chief Collection agora é jogável! Usuários em distribuições mais antigas (com gnutls anteriores do que a 3.5.4) precisarão do cliente Steam Beta por enquanto. Alguns modos de jogo estão desativados devido à falta do suporte ao EasyAntiCheat.



● Principais melhorias no controle do mouse. Em nossos testes, isso melhorou o comportamento do mouse Fallout 4, Furi e Metal Gear Solid V.

● Adicionado novo modo de escala para número inteiro, fornecendo pixels nítidos ao fazer a escala. Isto pode ser habilitado com esta variável de ambiente: WINE_FULLSCREEN_INTEGER_SCALING=1.
● Arrumado alguns problemas de mapeamento do controle. Sabe-se que isso melhora os jogos da Telltale com os controles Xbox, Cuphead e ICEY ao usar os controles PlayStation 4 por Bluetooth.

● Melhora no processamento do “gamepad force feedback”, especialmente para controles em volantes.

● Arrumado o travamento do Metal Gear Solid V na inicialização.

● Corrigido a regressão de desempenho no controle de Xbox.

● A taxa de quadros do Trine 4 não deve mais ser bloqueada em 30 FPS.

● Corrigido falhas frequentes no IL-2 Sturmovik.

● D9VK atualizado para 0.40-rc-p (esse já incorporado ao DXVK, leia mais aqui)

● FAudio atualizado para 19.12.

● Correções diversas de erros do DXVK.

4.11-9:


● Corrigido a regressão de desempenho na versão 4.11-8 que afetava os jogos de 32 bits usando o DXVK e o D9VK.

● Corrigido o report de pouca memória da GPU para determinadas GPUs.

● Restaurado o force feedback do controle de volante.

● Corrigido falha ao iniciar o Crazy Machines 3 com determinadas GPUs.

O Github com todas as releases, você pode conferir aqui. Se preferir baixar o Proton 4.11-10 (última versão até o momento), você pode acessar aqui e se precisar do FAQ do Proton, você pode acessar neste link.

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Lançada versão 1.0 do DxVK

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terça-feira, 26 de fevereiro de 2019

É pessoal, nem parece que foi no dia 13 de Janeiro de 2018 que o dev alemão, Philip Rebohle, mais conhecido por “doitsujin” na internet, começou um projeto que está transformando a indústria de games para o Linux. Hoje temos o Proton da Valve que se beneficia dele, além do pessoal do Lutris.


 DxVK chega 1.0 é lançado!






No começo do ano passado, começou a “pipocar” no YouTube vídeos mostrando alguns gamers conseguindo rodar jogos, que a princípio só rodavam no Windows, mostrando os mesmo rodando no Linux com algum desempenho satisfatório, como GTA V e The Witcher 3.

Depois que esses vídeos se popularizaram, começou uma verdadeira “corrida pelo ouro” para saber quais jogos estavam rodando com essa nova implementação via DLLs. E o resultado foi surpreendente, até os jogos que tem os “famosos” anticheats, que já fizemos uma matéria muito completa e legal sobre, rodaram por um tempo até serem “pegos”.

A evolução do projeto nos meses seguintes foi muito grande e rápida, pois a cada versão lançada, mais e mais recursos implementados, bugs corrigidos e melhorias no código eram feitas. Até que a Valve anunciou que estava financiando e dando suporte ao projeto, e como falei em um vídeo, isso foi o “Dia D” dos jogos no Linux. Aqui mesmo no blog nós produzimos um artigo super especial e um vídeo super completinho falando sobre. Vale a pena conferir.

Mas, agora depois de 1 ano de projeto “no ar”, ele chega na tão aguardada versão 1.0, com muito amadurecimento do código e várias implementações do Vulkan para ajudar na renderização dos jogos, algumas novidades da versão 1.0 são:

Melhorias


● Adicionado a opção DXVK_HUD=api para mostrar o nível de recurso do D3D usado pelo aplicativo. Ainda não funciona corretamente para o D3D10 no momento.

●  Pequenas melhorias de desempenho no RADV, gerando melhoria no shader code.

● Se disponível, as extensões VK_EXT_memory_priority e VK_EXT_memory_budget agoraserão usadas para melhorar o comportamento de compressão da memória e reportar a VRAM disponível para aplicativos com mais precisão, respectivamente.

Correções de Bugs


● Corrigidos vários pequenos problemas em que certos recursos eram exigidos dos dispositivos onde o Vulkan não estava atuando.
● Corrigido problemas com shaders inválidos do SPIR-V, que faziam os jogos feitos na Unreal Engine 4 ficassem amarelos com drivers proprietário da AMD.

●  Corrigido problemas de renderização do Fay Cry Primal, que ocorreria em alguns sistemas.

Para visualizar todos as implementações  com mais detalhes técnicos, você pode acessar o GitHub do DXVK.

Podemos deixar uma menção aqui, do trabalho do dev da CodeWeavers, Ethan Lee,  com o FAudio que tem relação com os áudios dos jogos e agora faz com que vários games que tinha “flicks” de áudio rodem sem esses problemas.

Espero você no próximo post, forte abraço.

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Monitoramento de hardware em jogos no Linux

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quinta-feira, 3 de outubro de 2019


Softwares para monitoramento de hardware em jogos são ferramentas muito utilizadas entre os gamers de PC. Muitos recém chegados ao mundo dos games no Linux, estavam acostumados a utilizar aplicações como o Fraps ou Afterburner no Windows, e no Linux não fazem idéia de como monitorar o desempenho do seu hardware enquanto jogam.

monitoramento-de-hardware-em-jogos-no-linux

Existem vários softwares para monitoramento de hardware disponíveis nas distribuições Linux. Alguns deles possuem a funcionalidade de exibir as informações em forma de HUD, assim como as suas alternativas de Windows. Atualmente não existe nenhum software para Linux que funcione exatamente da mesma maneira que o Afterburner, ou que seja tão completo quanto ele. Todavia, existem algumas opções que podem ajudar muito nesse aspecto.

Todos os jogos que podemos rodar nas distros Linux utilizam as APIs gráficas OpenGL ou Vulkan. Para monitorar o sistema em jogos que utilizem o OpenGL utilizaremos o Gallium Hud. Em jogos que utilizem Vulkan, temos duas opções: o dxvk_hud, e o Vulkan Overlay Layer.

Gallium Hud


O Gallium Hud é o mais completo de todos os três softwares que falaremos neste artigo. Com ele você pode visualizar informações sobre: FPS, frametimes, uso de CPU, uso de CPU por núcleo, uso de GPU, uso de memória de vídeo, temperatura da CPU, e muito mais.

modos-do-gallium-hud

O Gallium Hud está incluso no Mesa Driver, e já vem instalado por padrão em todas as principais distros. Por estar incluso no Mesa, funcionará apenas com os drivers que fazem uso do mesmo, que são as GPUs da AMD e Intel, bem como as Nvidia que utilizem o driver open source "Noveau". O modo de usar dependerá de como você instalou o jogo. Nos exemplos abaixo, ensinarei a ativar o Gallium Hud para exibir as seguintes informações: fps, frametime, uso de GPU, uso de CPU, e uso de VRAM.

Na Steam:


Clique com o botão direito do mouse sobre o jogo no qual você deseja ativar o HUD, clique em “Propriedades”, clique em “Definir opções de inicialização”, na janela que abrir cole a linha abaixo, e clique em “OK”.

GALLIUM_HUD=simple,fps,frametime,GPU-load,cpu,VRAM-usage %command%

Obs.: Se você quiser que o Gallium Hud exiba também os gráficos, como na imagem acima, apenas apague a palavra “simple” do parâmetro.

No Lutris:


Clique no ícone do Lutris, no canto superior esquerdo da janela. Clique em “Preferences”, no canto inferior direito da aba “System Options” clique em “Add”. No campo “Key”, digite “GALLIUM_HUD”, então pressione “Enter”. No campo “Value” cole “simple,fps,frametime,GPU-load,cpu,VRAM-usage”, depois pressione “Enter”.

acessar-configuracoes-no-lutris

utilizar-galliumhud-no-lutris

Agora é só clicar em “Save”, e pronto! Todos os seus jogos no Lutris que utilizam OpenGL exibirão o HUD.

Outros Jogos:


Para jogos que não estão no Lutris ou na Steam, existem duas opções.

Via terminal, utilize o comando abaixo:

GALLIUM_HUD=simple,fps,frametime,GPU-load,cpu,VRAM-usage ComandoParaOJogo

Ou edite atalho do jogo utilizando um editor de menus.

Se você não sabe o que é, ou como utilizar um editor de menus. Assista ao vídeo abaixo:


DXVK_HUD


O dxvk_hud funciona apenas com jogos de Windows rodando no Linux através do DXVK ou D9VK. Por exemplo, todos os jogos de Windows que rodam através da SteamPlay e utilizam DirectX 10 e 11. Ou jogos feitos sob DirectX 9, que rodam via SteamPlay, com o proton na versão 4.11+, utilizando o D9VK através do parâmetro “PROTON_USE_D9VK=1 %command%”. O dxvk_hud não funciona com jogos nativos de Linux. O dxvk_hud está incluso no DXVK, portanto, não é necessário instalá-lo separadamente.

DXVK_HUD

O dxvk_hud não é tão completo como o gallium_hud. Dentre as informações mais utilizadas pelos gamers, é capaz de exibir apenas FPS, frametimes, uso de memória de vídeo e uso de GPU. Sem opções para uso de CPU, temperaturas, RAM, etc…

Como usar?


O modo de uso do dxvk_hud é exatamente igual ao do gallium_hud. Tanto na Steam, quanto no Lutris. A única diferença é que você utilizará o parâmetro abaixo para ativá-lo com os seguintes ítens: fps, frametimes, uso de memória de vídeo e uso de GPU.

DXVK_HUD=fps,frametimes,memory,gpuload

Obs.: Na Steam adicione “%command%” ao final do parâmetro.

Para mais informações sobre o dxvk_hud: Github

Vulkan Overlay Layer


O Vulkan Overlay Layer é um projeto recente, criado pela Intel e mantido em conjunto com a comunidade. O projeto ainda está em fase experimental. O VOL (Vulkan Overlay Layer) funciona com qualquer jogo que utilize Vulkan. Nativo ou não.

vulkan-overlay-layer

Dentre as informações de hardware mais utilizadas pelos gamers, o VOL exibe apenas FPS e frametimes. Porém, como mencionado anteriormente, está em fase experimental. É bem provável que com o tempo sejam lançadas novas funcionalidades e aprimoramentos ao software.

Como instalar?


O VOL já está incluso no Mesa3D desde a versão 19.1. Porém, por estar em fase experimental, ainda não vem instalado na maioria das distribuições. Porém, você poderá utilizá-lo em qualquer distro através da Steam via Flatpak.

Instalar a Steam em qualquer distro, via Flatpak:

flatpak install flathub com.valvesoftware.Steam

Confira o nosso tutorial sobre como instalar pacotes Flatpak. Lembrando que será necessário adicionar o repositório Flathub, caso tenha adicionado o suporte apenas ao Flatpak em seu sistema.

flatpak remote-add --if-not-exists flathub https://flathub.org/repo/flathub.flatpakrepo

Instalação do VOL no Manjaro, Arch e derivados:

sudo pacman -S vulkan-mesa-layer

A última versão do Debian já conta com o software instalado por padrão.

Baixar e instalar o VOL manualmente em qualquer distro:


O Claudio, do canal Sr Rob Linux Brasil fez um vídeo ensinando a instalar o VOL em todas as principais distros. Confira:


Obs.: A forma de instalação demonstrada no vídeo acima é indicada apenas para testes. Quando instalado dessa forma, o software não receberá updates, e poderá ou não parar de funcionar após alguma atualização. Ao realizar o procedimento do vídeo, você estará acessando arquivos do sistema operacional, então tenha cuidado para não remover ou modificar o que não deve. Faça por sua conta e risco.

Como usar?


O modo de usar o VOL é exatamente o mesmo dos anteriores. Apenas substituindo o parâmetro por:

VK_INSTANCE_LAYERS=VK_LAYER_MESA_overlay

Para mais informações sobre o Mesa Overlay Layer: Gitlab

Você costuma monitorar o desempenho do seu hardware enquanto joga? Já conhecia alguma dessas aplicações, ou conhece alguma outra? Conte-nos nos comentários.

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Por hoje é tudo pessoal! 😉

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A evolução do Steam Play

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quinta-feira, 26 de setembro de 2019

Assim como qualquer outro serviço, a Steam com certeza tem seus defeitos. Todavia, não é de agora que a Valve, proprietária da Steam, vem desenvolvendo serviços com o objetivo de melhorar a experiência dos seus usuários. E algumas vezes, até nos permitindo economizar dinheiro.

a-evolucao-do-steam-play

Hoje em dia podemos abrir o nosso cliente Steam no Linux, Windows ou MacOS. Pesquisar entre as promoções, comprar nossos jogos, e então instalá-los em qualquer sistema operacional compatível. Muitos de vocês talvez estejam pensando: “Normal. Se eu paguei pelo jogo, posso jogá-lo no sistema que eu achar melhor.” Não é?

Bem, sim! Mas nem sempre foi assim.

Nos primeiros anos de Steam, se você comprasse um jogo no Windows, poderia jogá-lo apenas no Windows. Caso você quisesse jogá-lo também no MacOS, teria que comprar o mesmo jogo novamente em sua versão para MacOS. E isso era normal. Assim como no mundo dos consoles, se você compra um jogo de PlayStation, não pode jogá-lo em um Xbox.

Até que em 2010, cerca de dois anos antes do lançamento da primeira versão estável do cliente Steam para Linux, a Valve anuncia a primeira versão do Steam Play. O objetivo inicial do Steam Play era garantir que os jogadores pudessem jogar os seus jogos em qualquer plataforma suportada, e não necessariamente apenas na qual o jogo foi comprado.

Oito anos após o seu lançamento, a Steam Play dá um passo gigante, que viria a mudar a realidade sobre jogos no Linux. Em 21 de Agosto de 2018, a Valve anuncia uma parceria com a CodeWeavers no desenvolvimento do Proton. Um fork do Wine, com adição de alguns patches e de alguns outros projetos, como o DXVK.

Já temos artigos no blog falando sobre o Proton, Wine, Steam Play e DXVK.

À partir daquele momento, do dia para a noite, milhares de jogos nativos de Windows passaram a rodar no Linux. E tudo o que você precisava fazer era clicar em “Instalar”, e depois em “Jogar”.

Hoje, mais de um ano após o lançamento do Proton, podemos dizer que as coisas evoluíram e estão evoluindo de maneira bastante rápida. No momento em que o Proton foi lançado, cerca de 2000 jogos passaram a rodar no Linux. Hoje, segundo o ProtonDB, já são mais de seis mil jogos funcionais no Linux.

O site ProtonDB é uma base de dados que reúne informações sobre jogos testados no Linux, a fim de manter os usuários informados sobre quais jogos funcionam, e o quão bem funcionam. Quais não funcionam. E quais carecem de alguns ajustes.

O ProtonDB obtém os seus dados à partir dos próprios usuários. Dezenas de milhares de usuários já reportaram o funcionamento de milhares de jogos. Nesses reports os usuários informam: se o jogo funcionou ou não, como funcionou, por quanto tempo o jogo foi testado, se foi necessário algum ajuste para que o jogo funcionasse, e quais ajustes. Também informam qual o seu hardware e sistema operacional.

Hoje, no dia em que estou escrevendo este artigo, já foram feitos 58.558 reports, de 9.473 jogos diferentes, dos quais 6.307 são funcionais.

O MacOS possui cerca de 2.500 jogos nativos na Steam. O número de jogos nativos para Linux é mais ou menos a metade. Porém se considerarmos todos os jogos de Windows que rodam no Linux sem a necessidade de ajustes através do Steam Play, é seguro dizer que muito mais jogos rodam no Linux do que no MacOS.

As vantagens para nós, Linux gamers, vão muito além de apenas jogos que não funcionavam e passaram a funcionar. Tantos jogos passando a funcionar tão bem em uma plataforma, farão com que muitas pessoas passem a utilizar essa plataforma para jogar. Consequentemente fazendo com que mais desenvolvedoras passem a produzir mais jogos nativos para o sistema.

Não apenas mais jogos, mas também “melhores” jogos. É claro que, algo ser melhor ou pior é subjetivo. Mas se considerarmos os jogos AAA como “os melhores”, já que estes são de fato os melhores para a maioria das pessoas, então a cada dia que passa a plataforma Linux está tendo mais dos melhores jogos de forma nativa. O quê em muito deve-se a Valve, a CodeWeavers e a Steam Play.

É claro que eu não estou dizendo que a Valve e a CodeWeavers iniciaram esse projeto com o objetivo de fazer caridade para os usuários Linux, únicamente pela bondade dos seus corações. Enquanto a Steam depender de sistemas proprietários como Windows e MacOS para vender seus jogos e manter o seu negócio. Logo significa que a Valve, de certa forma, depende da Microsoft e da Apple para sobreviver.

Aumentar o market share de sistemas operacionais de código aberto no mundo dos jogos também aumenta a porcentagem de clientes da Steam que não dependem de um sistema fechado para rodar os seus jogos. E lentamente a Valve vai se libertando da dependência de softwares de propriedade de outras empresas.

É claro que isso não é uma garantia de que a Valve conseguirá se libertar por completo dessas outras empresas. Mas mesmo assim, cada usuário do Windows ou MacOS que passa a utilizar a Steam no Linux faz com que cada vez valha mais a pena para a Valve trabalhar no Proton.

Parafraseando Piratas do Caribe: “É apenas um bom negócio.”

Mas os benefícios não param por aí. Os beneficiados com tudo isso não somos apenas nós, usuários de Linux. Guardadas as devidas proporções, todos os gamers de quaisquer sistemas operacionais tem algum benefício nisso. As distribuições Linux se tornarem cada vez mais viáveis para jogos é sinônimo de concorrência. E como diz o ditado: “Concorrência é sempre bom.”

Eu com certeza penso que, se tratando de jogos no Linux, as coisas estão e continuarão ficando cada vez melhores. Mas e você, o quê acha sobre o mercado dos games no Linux atualmente? Acha que o crescimento é realmente a tendência? Ou tudo não passa de “fogo de palha” e “papo furado”?

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Por hoje é tudo pessoal! :)

Fontes: Steam, GamingOnLinux.

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Como Vulkan ICD Loader pode te trazer gráficos melhores nos games no Linux

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quarta-feira, 28 de agosto de 2019

Esse é um daqueles experimentos que vale a pena fazer de vez em quando. Vulkan é uma tecnologia nova e sempre temos coisas novas a aprender sobre ele, e muitas vezes pequenos detalhes podem fazer a diferença.

Vulkan





Todas as noites, de Segunda à Sexta, à partir das 20 horas, eu faço lives no canal Diolinux na Twitch, (siga-nos por lá também, inclusive), e costumeiramente jogamos Overwatch no Linux, um game da Blizzard, que não possui uma versão nativa, mas graças ao Wine, ao DXVK e ao Lutris, roda tão bem quanto.

Em algum momento durante uma das lives dessa semana, alguém tinha mencionado sobre ativar uma função nas configurações do Lutris chamada "Vulkan ICD Loader", selecionando o fabricante da minha placa de vídeo para ter "melhor desempenho", ou algo assim.

O que eu aprendi sobre isso?


Eu nunca reclamei do desempenho do Overtwatch no Linux, sempre funcionou muito bem na minha experiência, e a gente que sempre conversa sobre esse tipo de coisa nas lives, mas, como bom nerd/gamer/geek, resolvi testar hoje a opção que foi sugerida e acabei não sentindo diferença alguma no desempenho do Overwatch, mas, a menos que meus olhos tenham me traído, eu vi sim um melhora nas sombras e na iluminação do jogo:

Vulkan ICD Loader

McCree é o meu personagem favorito do game, na imagem acima estamos com ele no campo de treinamento, com o gráfico do Overwatch no Ultra, rodando no Linux à cerca de 200 FPS numa RTX 2060, onde o sistema operacional é o Ubuntu 19.04 e o Driver Nvidia é o 430.x.

É perceptível o quanto a "luz do sol" fica mais natural, assim como os reflexos ficam mais vivos nas partes onde o Vulkan ICD Loader está ligado, contrastando com as faixas onde ele está "OFF".

Com ele ativado, apesar da mudança não ser nada drástica, pois o game já rodava "bonitamente" no Linux sem essa opção ativada, o gráfico ficou um pouco mais próximo do que eu vi as pessoas visualizarem ao jogarem o game da Blizzard em um console, como o PS4.

Curiosamente, vi que algumas pessoas que testaram Linux pela primeira vez porque ficaram sabendo que o Overwatch rodava, comentaram que o gráfico "parecia diferente", de alguma forma, mesmo que não soubessem explicar exatamente do que se tratava, e talvez seja exatamente essa questão, a forma com que a renderização da iluminação via Vulkan (DXVK) seja feita neste caso em específico. 

É no mínimo muito interessante.

E como ativa essa função Vulkan ICD Loader?


Antes de mais nada, do que realmente se trata essa tecnologia?

Você consegue dar uma olhada no código do Vulkan IDC Loader no GitHub, onde podemos aprender que o Vulkan suporta sistemas com várias GPUs, cada qual rodando um driver diferente, ou ICD (Installable Client Driver).

O ICD Loader é uma biblioteca colocada entre uma aplicação Vulkan e qualquer número de drivers de vídeo que o suportem, o loader também gerencia a inserção de camadas de bibliotecas Vulkan, como camadas de validação entre uma aplicação e um driver.

Explicações técnicas à parte, é muito simples ativar isso no Lutris, eu vou demonstrar com o Overwatch, mas supostamente você pode usar o mesmo recurso em qualquer game.

No Lutris, clique no game e depois clique na engrenagem que vai abrir a janela de configurações.


Na janela que se abrir, navegue até a aba "System options", dentre as configurações disponíveis você deverá encontrar o "Vulkan ICD Loader", que geralmente estará em "None (default)".


Altere de acordo com a sua placa de vídeo, Intel, Radeon(AMD) ou Nvidia e salve, clicando no botão "Save", logo abaixo.

Agora basta iniciar o jogo novamente, atente-se para o detalhe de que possivelmente será necessário que os shaders sejam compilados novamente, então nos primeiros instantes o FPS deve ficar baixo, basta "não fazer nada" e esperar que o processo ocorra em background antes de se aventurar em algum game competitivo. O tempo de demora de compilação dos Shaders deve variar de máquina para máquina, dependendo da potência do hardware, geralmente leva cerca de 30 segundos para mim.

Caso queira desfazer a modificação por não ter gostado do resultado ou algo assim, basta voltar nas mesmas opções e alterar para o padrão (default).

Vou começar a jogar na próxima live com essa configuração ativada, então vai ser interessante ver como se comporta e se o público também consegue ver melhorias nos gráficos.

Quer compartilhar também as suas experiências jogando no Linux? Participe do nosso fórum.

Até a próxima!
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Valve negocia com empresas de anticheat e pode abrir mais portas para os jogos no Linux

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quarta-feira, 15 de maio de 2019

Uma das coisas que impedem uma certa migração em “massa” para o Linux, é a questão dos jogos. Jogos populares como Fortnite, PUGB, Raibow Six entre outros ainda não funcionam por causa dos anti-cheats, como o EAC (Easy Anti Cheat) e o BattlEye.



Valve negocia com empresas de anticheat e pode abrir mais portas para os jogos no Linux





O assunto “Jogos + Linux” sempre rendeu intermináveis debates, mas depois do surgimento do projeto PROTON da Valve, onde abriu a possibilidade de jogar games desenvolvidos só para Windows no Linux, por exemplo alguns games como o OverWatch (que fazemos lives lá na Twitch), League of Legends (LOL), World of Warcraf (WoW), Warframe, The Witcher 3, GTA V, Sekiro: Shadows Die Twice e entre outros. 

Isso só foi possível graças ao pessoal do  DXVK, do Wine, da CodeWeaver, do Vulkan (Khronos) e da Valve também, que viu a possibilidade de uma nova tecnologia para os jogos da sua vasta biblioteca ( mais ou menos 30 mil títulos).

Mesmo com todos esses esforços, ainda tinha algumas coisas a serem resolvidas, como os jogos onlines e os seus anticheats.

Os mais populares jogos online, usam os anticheats EAC (Easy Anti Cheat) e o BattlEye, o que barra alguns jogos não-nativos, como os já mencionados Fortnite, PUGB, Raibow Six (R6), que “olham” o Wine/Proton como um meio de trapaça. Tanto que no começo do DXVK, Proton e afins, alguns jogos até chegaram a funcionar, mas depois de alguns updates, estão até hoje bloqueados.

Mas isso pode mudar..


No começo do ano, mais precisamente em Fevereiro, o pessoal do GaminOnLinux tentou contato com o pessoal do EAC, sobre a possível parceria com a Valve para trazer o anticheat para o SteamPlay. Eles não tiveram sucesso na resposta, como podem ver no artigo deles, mas um usuário do Reddit fez uma pergunta muito parecida e obteve a seguinte resposta:


“Agradecemos o seu contato!

Enquanto ao Easy Anti-Cheat, ele já suporta jos ogos nativos do Linux, infelizmente ainda não é compatível com o Steam Play. Estamos atualmente trabalhando com a Valve para trazer o suporte para o Steam Play também. No entanto, neste momento não podemos prometer uma data de lançamento.

Nossas desculpas pelo inconveniente. Apesar dos problemas, espero que você tenha um ótimo dia!”

Só isso já seria uma notícia muito boa, tendo em vista que um dos anticheats mais usado no mercado, já se “move” para a compatibilização com o SteamPlay/Wine/Proton.

Ainda teve meio que uma “confirmação” disso, quando no meio da polêmica se o EAC ia parar de funcionar ou não no Linux, um usuário do Twitter perguntou para a conta da Epic Games pq não tinha uma compatibilidade do EAC para o Wine. Então eis que a conta da própria EAC (que foi comprada pela Epic Games) respondeu.

“WINE/EAC a compatibilidade atualmente está em um estado beta, com vários jogos cuja a ajuda apreciamos, mas é necessário um trabalho significativamente maior para chegar a um nível adequadamente estável para todos.” 

Então podem esperar muito em breve, jogos como Fortnite rodando no Linux através do Wine por exemplo.

Outra empresa que trabalha com sistemas anticheats, a BattlEye, deu uma boa notícia também. O pessoal do GamingOnLinux  novamente entrou em contato com a BattlEye, perguntando se ainda mantinham o posicionamento de darem suporte somente a jogos nativos de Linux. E para a surpresa de todos, eles estão mudando de “pensamento”, e a resposta ao GamingOnLinux foi a seguinte:




“Atualmente nós não temos oficialmente suporte ao Wine, mas estamos trabalhando com a Valve para adicionar suporte ao Proton (SteamPlay) na Steam."

Se isso realmente acontecer galera, veremos novos tempos acontecendo para os “lados do Pinguim”. Pois jogos do momento e que são “febre” poderão rodar no Linux e assim atrair mais usuários para a plataforma e consequentemente aumentando a relevância dela frente às empresas.

Este artigo não acaba aqui, continue trocando uma ideia lá  no nosso fórum.

Espero você até a próxima, um forte abraço.

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[RUMOR] Valve estaria desenvolvendo ferramenta para compatibilizar jogos do Windows no Linux

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sexta-feira, 17 de agosto de 2018

Um grande rumor tomou conta da comunidade Linux nas últimas horas. Segundo o pessoal do site “Gaming on Linux”, a Valve estaria desenvolvendo uma ferramenta para compatibilizar os jogos de Windows disponibilizados em sua biblioteca para Linux, algo parecido com o que é hoje utilizado, com o Wine e com o DxVk.


[RUMOR] Valve estaria desenvolvendo ferramenta para compatibilizar jogos do Windows no Linux




Segundo a apuração do site, temos no Reddit informações sobre os novos dados no Steam DB com novos códigos que foram postados lá. Um desses código chamou a a atenção, pois ele possuia o seguinte nome e descrição: "Steam_Settings_Compat_Info",  que possui a descrição  "Steam Play will automatically install compatibility tools that allow you to play games from your library that were built for other operating systems." que na tradução livre ficaria assim “ Steam Play vai instalar automaticamente as ferramentas de compatibilidade que vão lhe permitir jogar os games da sua biblioteca que foram feitos para outros sistemas operacionais.”.

Muito provavelmente a Valve tem visto o crescente movimento que o Wine tomou nesses últimos meses, ainda mais com a entrada do pessoal do DxVk e assim dando um “boom” na compatibilidade de grandes jogos com o pinguim, como GTA V, DarkSouls, FarCry5, PES 2018, Doom entre outros.

Fora que já estão saindo jogos desenvolvidos com o VULKAN, concorrente do DirectX da Microsoft, e tendo um desempenho extremamente satisfatório. E também as principais engines como Unreal Engine 4, CryEngine e Unity estão dando suporte para Linux.


Por hora, não passa de rumor, mas pode “ganhar a luz do dia”, visto que a Valve ainda está empenhada no Steam OS e isso traria mais produtoras para o seu sistema, e consequentemente para o Linux, visto que o Steam OS é baseado no Debian e a Valve incentiva o uso do Ubuntu também.

Uma camada de compatibilidade do tipo poderia permitir que as desenvolvedoras não precisassem mais fazer portes de seus jogos completamente para Linux, a própria Steam promoveria essa compatibilidade.

Outro ponto também, é que isso pode trazer novos usuários para o Linux nos Desktop e mostrar para eles que o sistema é amigável e que eles podem se divertir também.

Na minha humilde opinião, isso seria sensacional se realmente acontecer de fato, pois traria concorrência no setor de jogos e isso traria benefício para os gamers, pois as empresas sempre vão buscar melhorar o seu produto, independente do sistema que você utilize, concorrência é bom para todos.

Conte-nos nos comentários o que você espera dessa “nova” ferramenta da Steam.

Até uma próxima e um forte abraço.
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